LOS EJÉRCITOS
Antes de jugar se deberá pactar la cantidad de puntos a la que se desarrollará la partida. Según éstos la lista tendrá una serie de restricciones que mostramos en la siguiente tabla:
Vanguardia
|
Batallón
|
Hueste
|
|
puntos
|
0- 1000
|
1001-2000
|
2001-2500
|
Líderes
|
1-4
|
1-6
|
1-8
|
Unidades de línea
|
2+
|
3+
|
4+
|
Artillería
|
0-2
|
0-4
|
0-5
|
Behemots
|
0-2
|
0-4
|
0-5
|
Otras unidades
|
Cualquier cantidad
|
Cualquier cantidad
|
Cualquier cantidad
|
Aliados
|
200 pts
|
400pts
|
500pts
|
Cuando eliges un ejército aparte de los puntos utilizados
debes concretar una único Warscrolls batallion (que
aparece en el manual de campo para generales más actual) al que añadir cualquier puntos en aliados de los permitidos por éste.
Por otra parte en los manuales para generales aparecen un coste de unidades en "packs" (cada 10 orruks 90 pts por ejemplo). Aunque las indicaciones con el mínimo/máximo de miniaturas de cada tipo por unidad es correcto, NO estas obligado a aumentar el número de tus unidades en múltiplos de estas cantidades. Dividiendo el número de miniaturas entre su coste en pts hallarás el valor de cada miniatura. Así si quisieras una unidad de 14 orruks solo tendrías que pagar 126 pts en vez de los 180 segun las regla de "unidades mermadas".
Por otra parte en los manuales para generales aparecen un coste de unidades en "packs" (cada 10 orruks 90 pts por ejemplo). Aunque las indicaciones con el mínimo/máximo de miniaturas de cada tipo por unidad es correcto, NO estas obligado a aumentar el número de tus unidades en múltiplos de estas cantidades. Dividiendo el número de miniaturas entre su coste en pts hallarás el valor de cada miniatura. Así si quisieras una unidad de 14 orruks solo tendrías que pagar 126 pts en vez de los 180 segun las regla de "unidades mermadas".
WARSCROLLS Y UNIDADES
Los warscrolls
describen cada miniatura y proporcionan todas las reglas para usarlas en el
juego. Necesitarás los warscrolls de las miniaturas que quieres usar. Las
miniaturas luchan en unidades. Cada unidad puede tener una o más miniaturas,
pero no puede incluir miniaturas de varios warscrolls distintos. Las miniaturas de un mismo warscroll (no confundir con los warscrolls batallion que se refieren a "grupos"o destacamentos" dentro de un ejército) conforma una unidad independiente.
Las miniaturas de una unidad son las únicas miniaturas que pueden estar contacto peana con peana sin respetar la separación de 1". Las miniaturas de una unidad se organizan en filas y columnas; todas las filas y columnas deben ser iguales en el número de miniaturas que la componen y de estar formadas por un número que imposibilita esto o de ser mermadas durante el transcurso de la batalla, la ultima fila siempre debe ser la menor en número o la cual de la que se retiren las bajas (en el orden que prefiera el jugador al que pertenezcan).
Todas las unidades poseen cuatro esquinas con cuatros encaramientos diferenciados por un ángulo de 90º: frontal, laterales y retaguardia. La visión de una unidad solo ocupa los 90º de su frontal. (al igual que los héroes que son unidades por ellos mismos.
UNIDADES, HÉROES Y UNIDADES MIXTAS.
Loa héroes se comportan como unidades independientes en casi todos los aspectos del juego: despliegue, visión, movimiento...sin embargo se pueden unir (o desplegar) dentro de unidades para formar unidades mixtas. Para que un héroe se una a una unidad debe cumplir dos condiciones:
1) Debe pertenecer a su mismo warscroll batallion
2) Debe tener su mismo tamaño de peana.
Un héroe podrá unirse a una unidad durante la partida con las siguientes restricciones:
1) Deberá situarse en la primera fila y tener movimiento suficiente para hacerlo, de no se posible se quedará a 1" de la unidad y podrá volver a intentarlo en el siguiente turno. Si la primera fila Estuviera repleta de héroes, éste no se podría unir.
2) Una unidad a la que se una un héroe no podrá moverse, cargar o disparar durante el resto del turno.
3) Si la unidad esta trabada en combate, el héroe reemplazará a una miniatura en contacto peana con peana de la primera fila siempre que no se trate de otro héroe. En cuyo caso no se podrá unir.
Las miniaturas de una unidad son las únicas miniaturas que pueden estar contacto peana con peana sin respetar la separación de 1". Las miniaturas de una unidad se organizan en filas y columnas; todas las filas y columnas deben ser iguales en el número de miniaturas que la componen y de estar formadas por un número que imposibilita esto o de ser mermadas durante el transcurso de la batalla, la ultima fila siempre debe ser la menor en número o la cual de la que se retiren las bajas (en el orden que prefiera el jugador al que pertenezcan).
Todas las unidades poseen cuatro esquinas con cuatros encaramientos diferenciados por un ángulo de 90º: frontal, laterales y retaguardia. La visión de una unidad solo ocupa los 90º de su frontal. (al igual que los héroes que son unidades por ellos mismos.
UNIDADES, HÉROES Y UNIDADES MIXTAS.
Loa héroes se comportan como unidades independientes en casi todos los aspectos del juego: despliegue, visión, movimiento...sin embargo se pueden unir (o desplegar) dentro de unidades para formar unidades mixtas. Para que un héroe se una a una unidad debe cumplir dos condiciones:
1) Debe pertenecer a su mismo warscroll batallion
2) Debe tener su mismo tamaño de peana.
Un héroe podrá unirse a una unidad durante la partida con las siguientes restricciones:
1) Deberá situarse en la primera fila y tener movimiento suficiente para hacerlo, de no se posible se quedará a 1" de la unidad y podrá volver a intentarlo en el siguiente turno. Si la primera fila Estuviera repleta de héroes, éste no se podría unir.
2) Una unidad a la que se una un héroe no podrá moverse, cargar o disparar durante el resto del turno.
3) Si la unidad esta trabada en combate, el héroe reemplazará a una miniatura en contacto peana con peana de la primera fila siempre que no se trate de otro héroe. En cuyo caso no se podrá unir.
PEANAS
La peana es la miniatura en sí a efectos de reglas en el transcurso de la partida. Todas las medidas y contactos deben hacerse desde ella (no desde la base de movimiento o la miniatura en sí).
El hecho de que existan dos tipos de peanas puede dar lugar a muchas situaciones ambiguas durante el juego. Para evitar esto tomaremos como referencia solo las peanas cuadradas. Si tus miniaturas tienen peana redonda colócalas en una plantilla de movimiento (puede del un folio/cartón) recortado para que posean formación de unidad con sus cuatro frentes. Si se trata de una miniatura individual toma el diámetro del circulo que forma su peana y haz un cuadrado con esas dimensiones (la distancia mayor para el caso de las ovaladas o con forma de elipse), una vez recortado solo tendrás que reposar tu miniatura sobre este folio/cartón y tomarlo como referencia para cualquier medida.
LÍNEA DE VISIÓN
La línea de visión será "terrestre" se trazará una línea recta entre las dos peanas de los objetivos a través del campo de batalla (desde cualquier punto del arco frontal de la unidad que intenta divisar a la rival). Cada vez que esta línea tropiece con un elemento impasable u otra unidad con el mismo tamaño de peana o mayor que el objetivo, el objetivo estará "oculto" para esa miniatura y la línea de visión se perderá.
En el caso de unidades formadas por varias miniaturas la visión se determinará individualmente a efectos de disparos (dispararan las que vean y lleguen), pero la unidad se tratará como un conjunto a efectos de movimientos y cargas. Por lo que con que una única miniatura situada en el arco frontal vea, la unidad entera podrá cargar a su objetivo.
EL CAMPO DE BATALLA
COMIENZA LA BATALLA
El trueno retumba a lo lejos mientras los ejércitos acuden a
la guerra. Ya estás preparado para que empiece la batalla, pero antes debes
desplegar tu ejército para el inminente conflicto.
DESPLIEGUE
Antes de desplegar los ejércitos, ambos jugadores tiran un
dado y repiten en caso de empate. Quien saque la tirada más alta elige:
1) Decidir el lado de la mesa y comenzar a desplegar
primero.
2) Dejar que el rival elija lado de la mesa y desplegar en
segundo lugar.
Cada jugador coloca las unidades en el campo de batalla una
a una, alternando las suyas con las del rival (cada jugador coloca una unidad y
luego espera a que su rival haga lo mismo y viceversa) hasta que ya no haya más
unidades para desplegar. Un jugador tiene la opción de desplegar a la vez más
de una unidad (incluso TODAS) si así lo desea.
Los héroes cuentan
como unidades independientes formadas por ellos mismos.
El primero que acabe en desplegar todas sus unidades
obtendrá un +1 a la tirada para comenzar
la partida por cada unidad que coloque el rival después de que hayas acabado de desplegar todo tu ejército. (Héroes incluidos)
EL GENERAL
Tras desplegar todas tus unidades (pero antes de comenzar la
partida), nombra general a una de las miniaturas que has desplegado. El general
tiene una habilidad de mando, tal como describen las reglas de la fase de
héroe, en la página siguiente.
FASES DEL TURNO
Grandes ejércitos se
baten entre salpicaduras de sangre y crepitar de magia. Warhammer: Age of
Sigmar se juega en una serie de rondas de batalla. Al inicio de la partida
(después de desplegar) ambos jugadores tiran un dado y repiten en caso de
empate. El que saque la tirada más alta decide quién comienza la partida. Cada
turno consta de las siguientes fases:
1. Fase de Héroe: Lanza hechizos y usa habilidades
heroicas.
2. Fase de Movimiento: Mueve unidades por el campo de
batalla.
3. Fase de Carga: Carga al combate con tus unidades.
4. Fase de Disparo: Ataca con missile weapons (armas
de proyectiles).
5. Fase de Combate: Agrúpate y ataca con melee
weapons. (armas de combate)
6. Fase de Acobardamiento:
Comprueba la Bravery de las unidades
HABILIDADES PREVIAS A
LA BATALLA
Algunos warscrolls tienen habilidades “tras completar el
despliegue”. Puedes usar dichas habilidades antes de la primera ronda de
batalla. Si hay habilidades así en los dos ejércitos, ambos jugadores comienza
el jugador que haya ganado la tirada para comenzar el primer turno.
1. FASE DE HÉROE
Mientras los ejércitos cierran distancias sus líderes
recurren a la magia, hacen sacrifcios a los dioses
o vociferan órdenes a pleno pulmón. Puedes lanzar hechizos con los
wizards de tu ejército en tu fase de héroe (ver reglas de wizards en la última
página). Además, otras unidades de tu ejército pueden tener habilidades en sus
warscrolls que se usan en la fase de héroe. Normalmente sólo se pueden usar en
tu propia fase de héroe. Sin embargo, si la habilidad dice que se puede usar en
todas las fases de héroe, podrás usarla en la fase de héroe de tu oponente así
como en la tuya. Si ambos jugadores pueden usar habilidades en una misma fase
de héroe, el jugador cuyo turno está en curso usa todas las suyas en primer
lugar.
HABILIDAD DE MANDO
Tu general puede usar una
habilidad de mando en tu fase de héroe. Todo general tiene la habilidad de
mando Presencia inspiradora, y puede tener más en su warscroll.
Presencia inspiradora: Elige una unidad de tu
ejército a 12" o menos de tu general. La unidad elegida no tiene que
efectuar chequeos de acobardamiento hasta tu próxima fase de héroe.
WIZARDS (MAGOS)
Los reinos rebosan magia, una fuente de poder hirviente para quienes saben cómo aprovecharlo. El warscroll de algunas miniaturas indica mediante la keyword wizard que son magos. Estas miniaturas pueden lanzar hechizos en tu fase de héroe y puede disipar hechizos en la fase de héroe de tu oponente. El warscroll especifica cuántos hechizos puede intentar lanzar o disipar el wizard cada turno.
LANZAR HECHIZOS
Todo wizard puede usar los hechizos descritos a continuación, además de cualquier otro indicado en su warscroll. Un wizard sólo puede intentar lanzar un hechizo una vez por turno. Para lanzar un hechizo tira 2D6. Si el total es igual o mayor que la dificultad de lanzamiento del hechizo, éste se lanza con éxito. Cuando se lanza un hechizo, el jugador oponente puede elegir uno de sus wizards a 18" o menos del lanzador y que pueda verlo para intentar disipar el hechizo antes de aplicar sus efectos. Para disipar un hechizo tira 2D6. Si esta tirada supera la tirada para lanzar el hechizo, anula sus efectos. Sólo se puede hacer un intento de disipar el hechizo con cada mago una vez por turno.
PROYECTIL MÁGICO: Proyectil mágico tiene dificultad de lanzamiento 5. Si se lanza con éxito, elige una unidad enemiga a 18" o menos del lanzador y que sea visible para él. La unidad elegida sufre 1D3 heridas mortales.
ESCUDO MÍSTICO: Escudo místico tiene dificultad de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige al lanzador o una unidad amiga a 18" o menos del lanzador y que sea visible para él. Puedes sumar 1 a todas las tiradas de salvación de la unidad elegida hasta el inicio de tu próxima fase de héroe.
Si no se especifica lo contrario se puede hacer objetivo a unidades trabadas en combate.
2.FASE DE
MOVIMIENTO
El suelo tiembla al compás del paso de los ejércitos que
toman posiciones. Empieza tu fase de movimiento eligiendo una de tus unidades y
moviendo cada miniatura de esa unidad, hasta que hayas movido todas las
miniaturas que querías. A continuación puedes elegir otra unidad y moverla.
Continúa hasta que hayas movido tantas unidades de tu ejército como desees. No
puedes mover ninguna miniatura más de una vez por fase de movimiento. Puedes
mover las miniaturas en cualquier dirección hasta tantas pulgadas como indique
el atributo Move de su warscroll. Puedes moverlas en vertical para que trepen o
rebasen escenografía, pero no puedes moverlas a través de otras miniaturas.
Ninguna parte de una miniatura puede mover más de lo que indica su atributo
Move.
Movimiento básico:
Cuando una unidad mueve pivota sobre su centro hasta encararse en la dirección
deseada para luego moverse hacia delante. Si una miniatura enemiga o elemento
impasable bloquea este giro la unidad no puede moverse de manera ordinaria y tendrá que elegir otra
forma alternativa para desplazarse por el campo de batalla:
Reorganizarse:
Una unidad puede cambiar el orden y distribución de sus filas/columnas
gastando todo su movimiento. Para hacerlo su nueva formación debe ser legal y
mantenerse al menos a 1 uma de cualquier elemento impasable o unidad enemiga y
mantener el mismo punto como centro de
la unidad . Al ejecutar esta maniobra la unidad se trata como si “elevara
del cambo de batalla”, cambiara su formación y volviera a reposar sobre el
terreno una vez cambiada; por lo que no se aplican las mismas restricciones al
giro y pivotaje con obstáculos que las que tenemos en cuenta en el movimiento
normal.
MINIATURAS ENEMIGAS
Al mover cualquier
miniatura en la fase de movimiento, no puedes moverla a 1" o menos de
ninguna miniatura enemiga (a no ser que estés cargando). Las miniaturas de tu
ejército son miniaturas amigas, mientras que las del ejército de tu oponente
son miniaturas enemigas.
CORRER
Al elegir una unidad para mover en la fase de movimiento,
puedes declarar que corre. Tira un dado y suma el resultado al atributo Move de
todas las miniaturas de la unidad durante esa fase de movimiento. Una unidad
que corre no puede disparar ni cargar posteriormente ese turno. Una unidad no puede correr si hay una miniatura enemiga a 3” o menos de ella a no ser que supere un cheque de Bravery
VOLAR
Una miniatura cuyo
warscroll diga que vuela puede pasar a través de miniaturas y escenografía como
si no estuvieran allí, pero no puede acabar su movimiento a 1" o menos de
un enemigo en la fase de movimiento. Las miniaturas voladoras no se ven afectadas por las restricciones al mover lateralmente o retroceder pero si al reorganizarse.
3. FASE DE CARGA
Los guerreros lanzan escalofriantes
gritos de guerra y se lanzan al combate para matar con espadas, hachas y
garras. Cualquiera de tus unidades a 12" o menos del enemigo y dentro de
la línea de visión de la unidad puede hacer un movimiento de carga. Elige una
unidad que no haya corrido o se haya reorganizado este turno
y tira dos dados . Si la distancia entre las unidades es igual o menor
al resultado del dado, la carga tiene éxito. Avanza tu unidad hasta ponerla en
contacto con el enemigo con el máximo número de miniaturas en contacto siempre
y cuando este movimiento no haga que ninguna miniatura de la unidad exceda el
número de pulgadas obtenidas en la tirada para la carga.
Si la distancia entre unidades es mayor que el resultado de los dados, no
hay espacio real para que la unidad atacante se ponga en contacto con la
enemiga u o se da otra circunstancia u obstáculo que la imposibilite; la carga falla y la unidad solo
mueve el dado más alto de los lanzados. Esa unidad no puede realizar más
acciones este turno.
FASE DE DISPARO
Estalla una tormenta de muerte, llueven echas y truenan las máquinas de guerra. En tu fase de
disparo, puedes disparar con miniaturas que tengan missile weapons. Elige una
de tus unidades. No puedes elegir una que haya corrido o se haya reorganizado
este turno. Cada miniatura de la unidad ataca con todas las missile weapons (si el objetivo está a la distancia Range de su arma) con
que está armada (ver Atacar).
Después de que todas las miniaturas de la unidad hayan
disparado, puedes elegir otra unidad con la que disparar, hasta que todas las
unidades capaces de disparar lo hayan hecho.
No se puede disparar a una unidad que esté trabada en
combate.
FASE DE COMBATE
La masacre toma el
campo de batalla y los rivales se destrozan mutuamente. Cualquier unidad que
haya cargado esté trabado en combate con unidad enemiga puede atacar con sus
melee weapons en la fase de combate.
Comienza a atacar la unidad con el arma con mayor valor de Range y en caso de empate el que haya cargado. Si aún persiste el empate los ataques serán simultáneos.
Primero, elige las unidades objetivo de los ataques. Para atacar a una unidad enemiga debe estar trabado en combate con su unidad y en contacto peana con peana (solo atacan las miniaturas en contacto). Si una miniatura tiene más de un ataque, puedes repartirlos como prefieras entre varias unidades objetivos posibles. Si lo haces, resuelve todos los ataques contra una misma unidad antes de pasar a la siguiente.
Comienza a atacar la unidad con el arma con mayor valor de Range y en caso de empate el que haya cargado. Si aún persiste el empate los ataques serán simultáneos.
Puedes hacer los
ataques uno por uno, o en determinadas circunstancias puedes tirar a la vez
todos los dados para atacar. Esta es la secuencia a seguir para hacer ataques
uno por uno:
1. Golpear:
Tira un dado. Si la tirada iguala o supera el atributo To Hit del arma atacante, has golpeado y puedes herir. Si no, el
ataque falla y acaba la secuencia. Una miniatura puede hacer tantos ataques como el atributo Attack de las armas que puede usar.
2. Herir: Tira un dado. Si la tirada iguala o supera
el atributo To Wound del arma
atacante, has herido y el jugador oponente debe salvar. Si no, el ataque falla
y acaba la secuencia.
3. Salvar: El jugador oponente tira un dado y modifica la tirada con el atributo Rend del arma atacante. Por ejemplo, un arma con Rend -1 hace que
reste 1 a la tirada de salvación. Si la tirada iguala o supera el atributo Save
de las miniaturas de la unidad objetivo, ha salvado la herida y acaba la
secuencia. Si no, el ataque es exitoso y debes determinar el daño que inflinige a la unidad objetivo.
4. Dañar: Una
vez resueltos todos los ataques de una unidad, cada ataque exitoso in ige tantas heridas como el atributo Damage del arma. La
mayoría de armas tienen Damage 1, pero algunas inflnigen 2 o
más heridas, así que pueden herir gravemente a enemigos poderosos o matar a más
de un oponente de solo un golpe. Para poder hacer varios ataques de una vez,
todos los ataques deben tener los mismos atributos To Hit, To Wound, Rend y
Damage, y deben dirigirse contra la misma unidad enemiga. Si ese es el caso,
haz simultáneamente todas las tiradas de cada paso de la secuencia y calcula el
total de heridas infligidas.
INFLIGIR DAÑO
Después de resolver
todos los ataques que hace una unidad, el jugador que controla la unidad
objetivo asigna como quiera cualquier herida infligida a sus
miniaturas (las miniaturas no tienen que estar dentro de alcance ni ser
visibles a la unidad atacante). Si asignas una herida a una miniatura al infligir daño, debes seguir asignándole heridas a esa misma
miniatura hasta que muera o no queden heridas que asignar. Cuando una miniatura
ha sufrido tantas heridas como su atributo
Wounds, muere. Aparta esa miniatura, retírala del juego. Algunos warscrolls
incluyen habilidades que curan heridas. Una herida curada no tiene efecto. No
se pueden curar heridas a miniaturas muertas.
HERIDAS MORTALES
Ciertos ataques
infligen
heridas mortales. No
tires para golpear, herir ni salvar heridas mortales, sólo asígnalas a
miniaturas de la unidad objetivo como se ha descrito antes.
FASE DE ACOBARDAMIENTO
Los horrores de la guerra pasan factura incluso al corazón más valiente. En la fase de acobardamiento, ambos jugadores hacen chequeos por aquellas unidades en las que hayan muerto miniaturas durante el turno. Empieza el jugador cuyo turno está en curso. Para hacer un chequeo de acobardamiento tira 1D6 y súmale el número de miniaturas de la unidad que han muerto ese turno. o las heridas sufridas en el caso de miniaturas con más de una Wound en su perfil). Por cada punto en que la tirada supere el atributo Bravery más alto de la unidad, una de sus miniaturas huye y se retira del juego. En el caso de miniaturas con un perfil de heridas mayor que uno, solo se retirarán miniaturas si en la tirada se falla la tirada de Bravery por un valor igual o supeior a las heridas que le resten (así un héroe que aún conserve 4 heridas solo se retirará como baja si el resultado de 1d6+heridas sufridas este turno sea mayor o igual a 4. En el caso de miniaturas no heroicas se seguirá el mismo procedimiento: si una unidad de trolls posee 3 wound cada uno pero a uno solo le queda una herida y el d6+ heridas sufridas este turno diera como resultado 5 por ejemplo, se retirarían 2 trolls, el que le quedaba una heria y otro entero y la herida restante se perdería sin tener más efecto en ese turno ni posteriores).
Suma +1 al atributo de Bravery (hasta un máximo de 10) para esta tirada por cada 5 Wounds que haya repartidas en una misma fila. ( Así para infantería de una sola heria harían falta cinco miniaturas, para unos judicators tres y un héroe o monstruo se bastarían ellos mismos)
Si una unidad esta trabada por el flanco tirará 1d6 adicional en la fase de acobardamiento (por cada flanco) y 2d6 adicionales por la retaguardia teniéndose que quedar con el resultado mayor.
ARRASAMIENTO/ ASEGURAR POSICIÓN
Si una unidad destruye a un enemigo totalmente (sea por heridas infligidas o acobardamiento) puede consolidar su posición moviéndose 1d6 en cualquier dirección (incluso pudiendo cambiar su encaramiento). Si además ha sido en su primer turno de carga tiene la opción de mover 2d6 en línea recta desde la misma posición que tenía cuando estaba trabado en cuerpo a cuerpo. Si en el camino se encontrara con otra unidad enemiga se consideraría que ha efectuado una carga. (que se desarrollaría en esa misma fase si el combate aún no se ha llevado a cabo). De no ser así se quedaría a 1" de cualquier unidad amiga o elemento impasable.
Suma +1 al atributo de Bravery (hasta un máximo de 10) para esta tirada por cada 5 Wounds que haya repartidas en una misma fila. ( Así para infantería de una sola heria harían falta cinco miniaturas, para unos judicators tres y un héroe o monstruo se bastarían ellos mismos)
Si una unidad esta trabada por el flanco tirará 1d6 adicional en la fase de acobardamiento (por cada flanco) y 2d6 adicionales por la retaguardia teniéndose que quedar con el resultado mayor.
ARRASAMIENTO/ ASEGURAR POSICIÓN
Si una unidad destruye a un enemigo totalmente (sea por heridas infligidas o acobardamiento) puede consolidar su posición moviéndose 1d6 en cualquier dirección (incluso pudiendo cambiar su encaramiento). Si además ha sido en su primer turno de carga tiene la opción de mover 2d6 en línea recta desde la misma posición que tenía cuando estaba trabado en cuerpo a cuerpo. Si en el camino se encontrara con otra unidad enemiga se consideraría que ha efectuado una carga. (que se desarrollaría en esa misma fase si el combate aún no se ha llevado a cabo). De no ser así se quedaría a 1" de cualquier unidad amiga o elemento impasable.
PÁNICO
Cuando una unidad es destruida totalmente en cualquier fase (por magia, combate o disparo), todas las unidades amigas a 6" deben efectuar un chequeo de Bravery con 2d6 y retirar las bajas del mismo modo que en la fase de acobardamiento.
Los héroes son inmunes al pánico
Cuando una unidad es destruida totalmente en cualquier fase (por magia, combate o disparo), todas las unidades amigas a 6" deben efectuar un chequeo de Bravery con 2d6 y retirar las bajas del mismo modo que en la fase de acobardamiento.
Los héroes son inmunes al pánico
LA REGLA MÁS
IMPORTANTE : En un juego tan detallado y variopinto como Warhammer: Age of
Sigmar, habrá ocasiones en la que no sepas con certeza cómo resolver una
situación. Cuando pase esto, habla con tu oponente y aplicad la solución más
lógica para ambos (o más divertida). Si no os ponéis de acuerdo, tirad un dado
cada uno y quien saque la tirada más alta decide qué hacer. Así podéis
continuar la batalla.
Juanan 2500 Pts - Orcos y Goblins 1CAP
ResponderEliminar1 General, Grimgor Piel'ierro @ 704.0 Pts
*Infantería; Inmune a psicología; Odio; Rebanadora
#Gitsnik [0.0]
#Koraza Forjada con Zangre [0.0]
22 Loz Inmortalez, orcos negros @ [349.0] Pts
*Infantería; Inmune a psicología; 2º Arma; Arma a 2 Manos; Requiere
ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Escudo; Parada;
Estandarte; Músico; Campeon; Rebanadora
Estandarte de Disciplina [15.0]
1 Jefe Orco Negro @ [15.0] Pts
Rebanadora
1 Portaestandarte de Batalla, Gran Jefe Orco Zalvaje @ 152.0 Pts
Furia Asesina; Inmune a psicología; *Infantería; 2º Arma; Rebanadora
Armadura de Plata [45.0]
Poción de velocidad [5.0]
1 Chamán Orco Zalvaje @ 120.0 Pts
-Gran ¡Waaagh!; Furia Asesina; Inmune a psicología; *Infantería; Nivel
Mágico 1; Rebanadora
Cabeza reducida de la suerte [50.0]
32 Orcos Zalvajes Grandotes @ 398.0 Pts
*Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma; Estandarte;
Músico; Campeon; Rebanadora
1 Jefe Orco Zalvaje @ [15.0] Pts
Rebanadora
20 Goblins Nocturnos @ 135.0 Pts
*Infantería; Arco corto; Lluvia de disparos
3 Fanático @ [75.0] Pts
Inmune a psicología; Poder de penetración
20 Goblins Nocturnos @ 135.0 Pts
*Infantería; Arco corto; Lluvia de disparos
3 Fanático @ [75.0] Pts
Inmune a psicología; Poder de penetración
5 Jinetez de Jabalí Orcos Zalvajes @ 100.0 Pts
*Caballería; Zancada Veloz; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
Rebanadora
5 Jabalí @ [0.0] Pts
5 Jinetez de Jabalí Orcos Zalvajes @ 100.0 Pts
*Caballería; Zancada Veloz; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
Rebanadora
5 Jabalí @ [0.0] Pts
8 Trolls @ 280.0 Pts
*Infantería Monstruosa; Golpetazo; Estupidez; Inmune a psicología; Miedo;
Regeneración
1 Garrapatos Despachurradores @ 65.0 Pts
Inmune a psicología; Movimiento aleatorio; Poder de penetración
1 Garrapatos Despachurradores @ 65.0 Pts
Inmune a psicología; Movimiento aleatorio; Poder de penetración
1 Katapulta de Goblins Voladores @ 80.0 Pts
Disparo catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento
3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts
1 Katapulta de Goblins Voladores @ 80.0 Pts
Disparo catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento
3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts
1 Vagoneta de ataque Snotling @ 85.0 Pts
*Carros; Zancada Veloz; Indesmoralizables; Inestables; Apizonadora con
pinchos; Ezporas Explosivas Gigantes; Lona; Campeon
1 Dotación de Snotling @ [0.0] Pts
Total Miniaturas: 121
Total Maqu.Guerra: 2
Total Carros: 1
Total Monstruos: 0
Total Cost: 2499.0
Alex - Torneo Sept20182400 Pts - Skaven 2 CAPS
ResponderEliminar1 General, Vidente gris @ 480.0 Pts
Nivel Mágico 4; Campana Gritona
Vara terrenal [25.0]
Fragmento de Piedra Bruja [15.0]
1d3 Fragmento de Piedra Bruja [0.0]
1 Campana Gritona @ [200.0] Pts
Regla Indesmoralizable; Empujado; Indesmoralizables; Miedo; Objetivo
Grande
1 Rata Ogro Campana @ [0.0] Pts
1 Sacerdote de Plaga @ 544.0 Pts
Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Mayal; Requiere ambas
manos; Pebetero de Plaga
Pergamino de Dispersión [25.0]
1 Pebetero de Plaga @ [415.0] Pts
Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina; Inmune a psicología;
Indesmoralizables; Objetivo Grande
1 Dotación de monjes de plaga @ [0.0] Pts
Furia Asesina; Inmune a psicología
29 Monjes de Plaga @ [265.0] Pts
*Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
Estandarte; Músico; Campeón
Estandarte de Plaga [30.0]
1 Diácono de plaga @ [10.0] Pts
1 Portaestandarte de Batalla, Caudillo @ 124.0 Pts
Alabarda; Requiere ambas manos; Armadura Pesada; Escudo; Parada
Estandarte de la Tempestad [50.0]
1 Ingeniero @ 85.0 Pts
*Infantería; Nivel Mágico 1
Condensador de energía bruja [20.0]
40 Guerreros del Clan @ 269.5 Pts
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón
1 Jefe de Garra @ [8.0] Pts
1 Mortero de Viento envenenado @ [65.0] Pts
Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada
30 Guerreros del Clan @ 224.5 Pts
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón
1 Jefe de Garra @ [8.0] Pts
1 Mortero de Viento envenenado @ [65.0] Pts
Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada
27 Esclavos Skaven @ 54.0 Pts
*Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas
27 Esclavos Skaven @ 54.0 Pts
*Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas
1 Cañón de disformidad @ 90.0 Pts
*Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de
disformidad
3 Ingeniero y dotación @ [0.0] Pts
1 Cañón de disformidad @ 90.0 Pts
*Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de
disformidad
3 Ingeniero y dotación @ [0.0] Pts
1 Rueda de muerte @ 150.0 Pts
Muerte rodante; Zzzzap; Inmune a psicología; Objetivo Grande; Terror
1 Ingeniero y ratas @ [0.0] Pts
1 Abominación del Pozo Infernal @ 235.0 Pts
*Monstruo; Golpetazo Atronador; Ataques especiales; Demasiado Horrible
para Morir; Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez
Total Miniaturas: 166
Total Maqu.Guerra: 2
Total Carros: 0
Total Monstruos: 1
Total Cost: 2400.0
Presa - Demonios 5 CAPS
ResponderEliminar1 General, Kairos Tejedestinos, Oráculo de Tzeentch @ 565.0 Pts
Tzeentch; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Nivel Mágico 4; Objetivo Grande;
Terror; Vuelo; Zancada Veloz; -Tzeentch; Demonio; Miedo; Inmune a
psicología
#Báculo del mañana [0.0]
1 Cabeza de Kairos 1 @ [0.0] Pts
-Saber de la Luz; -Saber de la Vida; -Saber de los Cielos; -Saber del
Metal
1 Cabeza de Kairos 2 @ [0.0] Pts
-Saber de la Muerte; -Saber de las Bestias; -Saber de las Sombras;
-Saber del Fuego
20 Desangradores de Khorne @ 339.0 Pts
Khorne; *Infantería; Golpe Letal; Estandarte; Músico; Campeón; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
Estandarte de Disciplina [15.0]
1 Segador @ [10.0] Pts
20 Desangradores de Khorne @ 334.0 Pts
Khorne; *Infantería; Golpe Letal; Estandarte; Músico; Campeón; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
Estandarte de la Llama perpetua [10.0]
1 Segador @ [10.0] Pts
5 Furias del Caos @ 70.0 Pts
Tzeentch; *Infantería; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores; Demonio; Miedo;
Inmune a psicología
5 Furias del Caos @ 70.0 Pts
Tzeentch; *Infantería; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores; Demonio; Miedo;
Inmune a psicología
5 Furias del Caos @ 70.0 Pts
Tzeentch; *Infantería; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores; Demonio; Miedo;
Inmune a psicología
7 Mastines de Khorne @ 231.0 Pts
Khorne; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Acechantes;
Demonio; Miedo; Inmune a psicología
6 Bestia de Nurgle @ 360.0 Pts
Nurgle; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Ataques
envenenados; Regeneración; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
6 Bestia de Nurgle @ 360.0 Pts
Nurgle; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Ataques
envenenados; Regeneración; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
Total Miniaturas: 77
Total Maqu.Guerra: 0
Total Carros: 0
Total Monstruos: 1
Total Cost: 2399.0
Isaac - Demonios 0 CAPS
ResponderEliminar1 General, Devorador de almas @ 475.0 Pts
Khorne; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Objetivo Grande; Terror; Vuelo;
Zancada Veloz; 2º Arma; Armadura Pesada; Demonio; Miedo; Inmune a
psicología
Regalo Mayor [50.0]
Regalo Menor [25.0]
1 Heraldo de Khorne @ 100.0 Pts
Khorne; *Infantería; Golpe Letal; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
1 Portaestandarte de Batalla, Heraldo de Khorne @ 135.0 Pts
Khorne; *Infantería; Golpe Letal; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
Estandarte de la Llama perpetua [10.0]
24 Desangradores de Khorne @ 380.0 Pts
Khorne; *Infantería; Golpe Letal; Estandarte; Músico; Campeón; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
1 Segador @ [10.0] Pts
24 Desangradores de Khorne @ 380.0 Pts
Khorne; *Infantería; Golpe Letal; Estandarte; Músico; Campeón; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
1 Segador @ [10.0] Pts
5 Mastines de Khorne @ 150.0 Pts
Khorne; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Demonio; Miedo;
Inmune a psicología
3 Aplastadores de Khorne @ 195.0 Pts
Khorne; *Caballería Monstruosa; Zancada Veloz; Golpetazo; Golpe Letal;
Demonio; Miedo; Inmune a psicología
3 Juggernaut @ [0.0] Pts
Khorne; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
3 Aplastadores de Khorne @ 195.0 Pts
Khorne; *Caballería Monstruosa; Zancada Veloz; Golpetazo; Golpe Letal;
Demonio; Miedo; Inmune a psicología
3 Juggernaut @ [0.0] Pts
Khorne; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
1 Aplastador de Almas @ 255.0 Pts
Khorne; *Monstruo; Golpetazo Atronador; Objetivo Grande; Terror; Demonio;
Miedo; Inmune a psicología
1 Cañón de craneos de Khorne @ 135.0 Pts
Khorne; *Carros; Zancada Veloz; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
2 Desangrador @ [0.0] Pts
Khorne; Golpe Letal
Total Miniaturas: 66
Total Maqu.Guerra: 0
Total Carros: 1
Total Monstruos: 2
Total Cost: 2400.0