lunes, 16 de marzo de 2015

CAMPAÑA DEL FIN DE LOS TIEMPOS




Después de mucho esperar llega la campaña de Warhammer Fantasy  "EL FIN DE LOS TIEMPOS" organizada por La Quintaesencia¡¡¡

En primer lugar quisiera recordaros que existen muchísimas formas de gestionar un evento de este tipo (seguramente algunas de ellas incluso mejores a la que hemos elegido) para hacerla más o menos completa (y compleja), añadirle más trasfondo a las batallas o incluso de darle un toque "rolero" al asunto; pero por encima de la infinidad de formas hay que tener claro el fondo y objetivo de todo esto: la comunidad de juego. Una campaña es una manera original de descubrir otro aspecto del Hobby, de ver el "viejo mundo" desde otra perspectiva y hasta una excusa para volver a coger el pincel, pero sobre todo es el medio perfecto para quedar con otros jugadores y reavivar el trato con la comunidad local, y eso es lo que tenemos que tener siempre presente por encima de la competitividad, los premios o las lagunas en el reglamento....



A continuación los datos y normas generales de la misma: (antes de entrar en las reglas de juego)

INICIO/FIN: La campaña dará comienzo el lunes 6 de Abril y concluirá el domingo 7 de Junio. (10 semanas de juego)

INSCRIPCIÓN: El plazo de inscripción cerrará el sábado 28 de marzo, el coste de la misma será de 10 euros.   

PREMIOS: La recaudación total se empleará en un "CHEQUE TIENDA" para material de warhammer repartidos de la siguiente manera:

-120 euros al bando ganador.
-30 euros al mejor general dentro del bando ganador.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").

Aclarados estos puntos, pasamos a las reglas "de juego":

Durante 10 semanas que equivaldrán a 10 turnos de juego los participantes moverán sus tropas por el mapa hexagonal, batallando,  construyendo y saqueando con el único objetivo de poseer  al término de este tiempo,  el más grande (o el único) imperio sobre el campo de batalla.

SISTEMA: Una vez por semana (el domingo como máximo) los jugadores me mandarán un mail a bayushi_liche@hotmail.com indicándome que hacen en cada una de sus fases. Los lunes yo actualizaré los movimientos y avances, añadiré una foto al grupo whatsapp y el evento Facebook (que se creará a partir del comienzo de la campaña) con los resultados de vuestras acciones y pondré en contacto a los jugadores que deban verse en el campo de batalla (si se diera el caso), desde entonces dichos jugadores disponen también de una semana (antes del siguiente lunes) para resolver dicha partida y vuelta a empezar, semana 2=turno 2, así durante 10 semanas/turnos.

Si un jugador no manda sus acciones antes del comienzo del siguiente turno las perderá todas, si esta situación se repite 2 turnos seguidos ese jugador quedará eliminado de la campaña.

INICIO: Cada jugador comenzará con 2500 monedas de oro.
El lugar del mapa donde cada jugador comience será aleatorio.

FASES:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Una vez por semana cada jugador dispondrá de cuatro fases para plantear su estrategia, si un jugador no envía sus "acciones" antes del inicio del siguiente "turno" (semana de juego que comienza cada lunes) habrá perdido la capacidad de ejecutarlas y no podrá volver a ponerse al mando de sus tropas hasta el siguiente.

0) EVENTOS

1) MOVIMIENTO

2) INGRESOS

3) DESARROLLO

4) BATALLAS


0) EVENTOS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Esta es la única fase en la que el jugador no podrá actuar (solo tenerla en cuenta), simboliza los sucesos y acontecimientos que se dan en el Viejo Mundo 
y que pueden repercutir de manera directa (o no) en el transcurso de la campaña. Éstos siempre se anunciarán con antelación (antes de que decidáis vuestros movimientos).

1) MOVIMIENTO:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un ejército puede moverse por el campo de batalla un número de hexágonos/ turno dependiendo del grosor de sus filas (cuanto más numeroso sea, más lenta será su marcha) así distinguimos tres niveles de ejército que mantendremos diferenciados en todos los aspectos del juego:

* Ejército Menor (1500pts)= puede moverse hasta 10 hexágonos
* Ejército Medio (2000pts)= puede moverse hasta 8 hexágonos
* Ejército Mayor (2500pts)= puede moverse hasta 6 hexágonos

Al decidir un movimiento el jugador indicará la casilla de partida y la de destino indicando también los números de los hexágonos que atraviesa en su marcha.

* Caminos: Cuando un ejército se desplaza por una de éstas vías  en algún momento de su marcha  ganará una casilla de movimiento adicional por cada dos que se desplace. (Ej: si mueves 4 casillas por camino ganaras 2 más y en total moverás 6 casillas.)

Subfases dentro del movimiento: se pueden dar circunstancia en las que el movimiento se vea "cortado" por una batalla o asedio, en este caso (descrito con más detalle en la sección de batallas ) dicho movimiento se concluirá tras el combate.

*Avance de tropas: un ejército debe tener una configuración invariable desde el mismo momento que parte de uno de sus asentamientos (por configuración entendemos, tropas, cantidades, equipamientos, personajes (y el equipo de éstos) saber de la magia elegido...)

 2) INGRESOS::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un imperio no se alimenta de aire¡¡, en esta fase los comandantes buscarán el sustento de sus tropas y los salarios de los constructores que erigen sus bastiones hurgando en las entrañas de la tierra o saqueando pueblos vecinos (ya depende de las preferencias de cada cual..)

INCURSIONES: Un ejército puede atacar a pequeños poblados y ciudades para saquearlas, si lo hace dicho asentamiento pasará a ser un territorio del incursor.

* Poblado: Aporta 150 monedas de oro. El ejército debe acabar su movimiento en la casilla del poblado

* Ciudad: Aporta 300 monedas de oro. El ejército deberá acabar su movimiento en la casilla del poblado.

Tanto poblados como ciudades se encuentran en unas casillas previamente determinadas del tablero que se expondrán posteriormente.

Un jugador que ataque un poblado/ciudad pasará a controlarlo (y a obtener sus beneficios).
Si el poblado o ciudad que se ataque está controlado por otro jugador se pasarán a las reglas de "batalla" o "asedio". De igual manera el ejército deberá acabar su movimiento en la casilla del poblado/ciudad.

RECAUDACIONES:

Una vez hayas establecido en una zona (hexágono) sus habitantes estarán gustosos de pagar tus "impuestos" a cambio de vuestra protección (o por miedo a vuestra espada¡¡), si además fortificas sus fronteras y creas una urbe la contribución será proporcional a vuestros esfuerzos.

* Poblado: 50 monedas de oro/turno. Coste: 100 monedas de oro.

* Ciudad: 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro.


BATALLAS:

El ejército que resulte victorioso de un combate (el que más puntos tenga sobre la mesa) obtendrá un aporte de oro como consecuencia de los motines de guerra. Puede que estos sean la venta de los soldados enemigos como esclavos, sus objetos de valor o el oro y víveres destinados a su mantenimiento:

- Derrotar a un ejército menor (1500pts): 150 monedas de oro
- Derrotar a un ejército medio (2000pts) : 200 monedas de oro
- Derrotar a un ejército mayor (2500pts): 250 monedas de oro.



3) DESARROLLO::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los grandes imperios no se forjan solo de sangre y acero; durante esta fase los jugadores podrán ampliar sus territorios, mejorar sus construcciones  y reforzar sus murallas (previo pago)

CONSTRUIR: Un ejército debe acabar su movimiento en la casilla donde desea realizar la construcción.
 Se pueden construir un número ilimitado de veces por turno siempre que se disponga de oro y se respete la secuencia de campamento-poblado-ciudad ( las empalizadas (para los poblados) y los castillos (para las ciudades) no se necesitan la una a la otra pero si se sustituyen; al construir castillo si hubiera una empalizada desaparece)

* Asentamientos:

- Campamento: Es el primer paso al asentamiento, puede albergar un ejército menor (1500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 50 monedas de oro.

* En el caso de "asediar" una construcción que sirve de campamento significa que el ejército aprovecha unas ruinas u otras estructuras abandonadas para guarecerse y conseguir , aunque sea de manera precaria algo de refugio. Por tanto esta "incursión" se realiza en la fase de desarrollo, sin ningún coste (tampoco reporta ningún botín).

- Poblado: Requiere un campamento en la misma casilla, puede albergar un ejército medio (2000pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 100 monedas de oro.

- Ciudad: Requiere un poblado en la misma casilla, puede albergar un ejército Mayor (2500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 150 monedas de oro.

FORTIFICACIONES:  Además de levantar desde cero nuevas estructuras, un general también tiene la opción de mejorar las ya existentes; tanto la empalizada como el castillo tendrán el perímetro descrito en el 4º escenario de batalla descrita en el reglamento (sangre y gloria)

-Castillos: El castillo simboliza la máxima expresión de la defensa de un bastión; para construirlo es necesaria la existencia previa de una ciudad en la misma casilla y su coste es de 100 monedas de oro.
Un castillo ofrece las siguientes ventajas:

*Guarnición: Puede albergar una guarnición de entre 500-1000pts .(Ejército de un máximo 1000 pts con todas sus restricciones). Al no ser una puntuación fija como en el caso de los ejércitos; los % para las tropas se ajustarán en función de sus ptos exactos (puede darse el caso de guarniciones de 550, 725..etc, etc). Sin embargo recordad que una guarnición que baje de los 500 pts será destruida y el asentamiento conquistado.

* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Murallas: La murallas pueden albergar a un máximo de 20 miniaturas(peana pequeña, humana) 16 miniaturas (peana mediana, orco) y 4 miniaturas (peana grande, ogro).

Ofrecen visibilidad absoluta a los tiradores que albergue y cobertura  pesada frente a los disparos enemigos (-2impactar), además para treparla los atacantes deben "escalar" ,mover 8 pulgadas por terreno peligroso y difícil (mueven la mitad y chequean por terreno peligroso). Además cualquier miniatura que alcance la cima y entre en combate ese mismo turno (bien declarando una carga o siendo objetivo de una carga el turno posterior) ganara la regla siempre ataca último durante la primera ronda de combate y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también). Una vez superada la muralla la batalla se traslada al "patio de armas" desarrollándose de manera ordinaria.

*Portón exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 7 Heridas /Resistencia 7/Salvación por armadura 2+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples)


RECLUTAMIENTO: En los años de guerra toda ayuda es poca, como comandante tendrás que invertir tus recursos en refrescar a tus maltrechas tropas, instruyendo, reclutando o pagando a espadas de alquiler, todo esto se traduce en un único concepto: ORO

Cada 500 monedas de oro se puede elevar un "rango de ejército" si éste se encuentra en alguna de nuestros asentamientos (y se cumplan las condiciones de "capacidad" descritas anteriormente); así si en un poblado tenemos un ejército medio que queremos aumentar a Mayor, tras la fase de desarrollo éste deberá emprender la marcha y aparecer a una casilla anexa de la de nuestro asentamiento.

También tenemos la opción de organizar un "ejército nuevo" al coste de 1500 monedas de oro (se tratará de un ejército menor), siguiendo el mismo modo de actuación que hemos descrito en el párrafo anterior.

Si por el contrario nuestra idea es emplear nuestro oro para formar una guarnición que defienda nuestra empalizada/castillo, será ésta la que permanezca tras los muros y el resto del ejército el que abandone las murallas; en cualquier caso deben respetarse dos máximas fundamentales:

Ningún asentamiento puede albergar una comunidad superior a su capacidad (contando con armada + guarnición)

-Ninguna guarnición puede superar los 1000 pts ni ningún ejército los 2500pts



4) BATALLAS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Hay que tener en cuenta que una batalla "real" difiere en algunos puntos de lo acostumbrado en una partida de campeonato de WHF. Generalmente tan solo cuentan los puntos por la que ganamos o perdemos (y la diferencia por la que lo hacemos), luego recogemos las minis y a batallar de nuevo sin más consecuencias que la moral con la que hemos salido de la partida anterior....sin embargo en un contexto mucho más general siempre hay consecuencias, casi siempre hay bajas y rara vez un ejército sale intacto de un enfrentamiento directo. Además un sistema de "margen de victoria" solo es aplicable para batallas a igualdad de puntos (la tabla del reglamento marca los márgenes de victoria en función de los ptos. jugados por bando) y en una campaña no siempre va a suceder así......

Para mostrar de un modo más fidedigno los estragos de una batalla sólo contaremos "nuestras bajas" para representar lo menguadas que han quedado nuestras filas (aunque las del rival hayan quedado aún peor¡¡), de este modo la reducción de nuestras tropas será independiente a los puntos a los que juguemos. A continuación explico de manera esquemática como se haría:

Tenemos como ya sabéis tres escalas de ejércitos:

-Ejército Menor: 1500pts
-Ejército Medio: 2000pts
-Ejército Mayor: 2500pts

Según la cantidad en puntos de ejército que nos quede sobre el tablero obtendremos un "nivel de bajas". 

Un ejército bajará un nivel por cada 500pts que haya perdido durante la batalla. Así al finalizar la misma contabilizaremos los pts que nos quedan sobre el tablero para determinar nuestras pérdidas.


De esta manera un ejército mayor (2500pts):


- Si al final de la batalla le quedan 2000-1501 pts= -1 Rango (pasa a ejército medio, 2000 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 1500-1000 pts= -2 Rango (pasa a ejército menor, 1500 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN

De esta manera un ejército medio (2000pts):

- Si al final de la batalla le quedan 1501 pts o más = Conserva el rango.
- Si al final de la batalla le quedan 1500-1000 pts= -1 Rango (pasa a ejército medio, 2000 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN

De esta manera un ejército menor (1500pts):

- Si al final de la batalla le quedan 1001 pts o más = Conserva el rango.
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN


Para determinar el rango en el que nos encontramos tras una batalla contaremos solo los pts. que tenemos en juego (nada de cuadrantes, estandartes capturados etc) con las siguientes diferencias respecto al reglamento:

-Una unidad que haya perdido la mitad de miniaturas que lo conformaban solo otorgará el 50% de sus pts iniciales. (Ej: una unidad de 60 goblins de la que queden 20 contarán como 240pts)

- Las miniaturas con más de una herida en su perfil contarán solo el 50% de sus puntos si se les ha herido al menos hasta la mitad de su capacidad. ( Ej:una abominación skaven con 3 heridas solo contará como 117 pts)

-Las unidades invocadas durante la partida tampoco puntuarán al final de la misma (Ej: demonios invocados por los vientos de la magia, zombis levantados, quimeras que antes eran hechiceros..)

Si al perder rango de ejército como consecuencia de una batalla/huida en campo abierto ( no en tu asentamiento) te ves obligado a reorganizar tu lista para hacerla legal (por %), puedes hacerlo de manera excepcional; utilizando SOLO las unidades de que disponías al principio y ajustando solo su cantidad (ni objetos mágicos, nuevas unidades o héroes).

 
ESCENARIOS DE BATALLAS:

-De manera general de jugará la 1º Batalla descrita en el manual de 8º edición "línea de batalla". Esta forma de batalla se dará siempre que dos ejércitos se encuentren de manera premeditada en campo abierto (ninguno de los dos tenga una fortificación), para ello alguno (o ambos) deben anunciar al comienzo del turno que mueven para alcanzar a un ejército en particular (Ej: muevo de la casilla 1120 a la casilla de la 1124 (atravesando la 1121,1122,1123) para combatir). Si la intención es mutua (ambos quieren luchar), el combate se dará en una casilla a medio camino entre ambos ejércitos.

- Si la confrontación se da por un cruce involuntario en las marchas de empleará la 5º batalla "encuentro fortuito". Para que se de este caso dos ejércitos deben acabar su movimiento en la misma casilla .

-En el caso de asedios a asentamientos fortificados (empalizadas y castillos) el defensor puede "defender" sus tropas tras el perímetro descrito en la 4 batalla "sangre y gloria". De la misma forma que en el primer caso se deberá "anunciar" que se desea asediar una fortificación enemiga.

-Si por el contrario en atacante anuncia ( a mi) que marcha buscando atacar a un rival que No dispone de ninguna clase de asentamiento (ni campamento, poblado o ciudad.), el bando atacado (no el atacante) seguirá las reglas de despliegue de la 2 batalla "ataque al amanecer"

En ninguno de estos casos las condiciones o puntos de victoria variarán de las descritas anteriormente en este mismo apartado.

COMBATES MÚLTIPLES: Se puede dar el extraño (y no por eso imposible) caso de que varios ejércitos coincidan en un combate simultáneo, aquí como en otros caos distinguiremos entre varias situaciones:

-encuentros fortuitos: si se da la coincidencia de que varios ejércitos se cruzan en unas de sus marchas todos compartirán campo de batalla, respetando la regla de estar a 12 pulgadas del bando rival (batalla encuentro fortuito) y repartiéndose al azar el borde del tablero por el que cada uno despliega (de haber más de cuatro ejércitos se añadiría otro "campo de batalla" solapado al primero, perdiéndose un borde pero ganándose dos frontales más, y así sucesivamente (tengo 15 tablas de tamaño oficial en la tienda, así que vosotros veréis XD)

-asedio conjunto: Si por el contrario el combate múltiple ha sido ideado para unir fuerzas contra un enemigo común, el bando "aliado" compartirá zona de despliegue y la batalla se desarrollará conforme a el tipo de batalla que se diera en cada caso.

-batallas épicas: En el caso de que se diera un duelo de aliados (2vs2, 3vs3..etc), se tendría en cuenta sólo la cantidad en pts sobre el tablero (la suma de ambos bandos), a partir de los 5000pts sobre el tablero de jugaría en dos "tableros oficiales solapados".


HUIDA: No todos los comandantes han nacido para la épica, y en muchos casos es mejor retirarse un día para luchar al siguiente...Si un jugador recibe el aviso (por parte de un servidor, el director de la campaña) de que ha sido atacado y tiene pendiente una batalla, éste tiene la opción de declarar una "huida" de sus tropas, para ello tendrá que hacer un chequeo de liderazgo por cada una de ellas (se trata de una tirada similar a la empleada en "reagrupar tropas que huyen", por lo que se le aplicarán las mismas reglas y modificadores que a ésta, por ejemplo el +1 por llevar músico; con la salvedad de que NINGUNA unidad podrán emplear la presencia inspiradora del general). Cada unidad que falle esta tirada se considerará automáticamente destruida y simplemente desaparecerá de la lista del ejército (y el ejército luchará sin ella en caso de ser atrapado por su perseguidor en turnos posteriores),si se da éste caso el ejército calculará sus pérdidas como si realmente siguiera contando con la unidad huida, a efectos de reglas es como si comenzara la partida con unidades ya pérdidas a la hora de calcular los niveles de ejército que desciende, y es que un ejército mermado por las deserciones es un ejército más frágil¡¡ .

 Si por el contrario en ejército que huye consigue zafarse de las garras de su perseguidor se pueden dar dos casos:

-El número de pts de las tropas pérdidas en inferior a 500 pts: De ser así y sólo si consigue llegar a uno de sus asentamientos antes de entrar en combate, recuperará estas tropas al conseguir llegar a su refugio (las unidades prófugas se dirigirán por lógica a reagruparse al punto seguro más próximo).

-El número de pts de tropas perdidas es +500pts: se aplicarán las reglas de "derrotas" del mismo modo que de una batalla común se tratase, así un ejército que se dispersa en la huida podría bajar una, dos y hasta tres categorías ( y desaparecer por completo)...si tus tropas ven una desbandada general pensarán en el sálvense quien pueda¡¡

Tras la huida el ejército podrá reorganizar su movimiento pero no podrá más acciones (moverse en una nueva dirección pero no construir ni incursionar xon el mismo; aunque si desarrollar otros ejércitos o construcciones)


*************************REGLAS ESPECIALES**********************************


ALIANZAS: Las reglas de alianzas (en batallas) serán las descritas en pags 136-139 del reglamento de 8º edición de WHF. Sin embargo todo lo "ajeno" al campo de batalla no seguirá ningún tipo de directriz; aunque en la batalla según alineamientos y bandos se obtengan unos beneficios u otros éstos no tendrán validez ninguna fuera del combate en sí. Comandantes de cualquier ejército pueden conspirar, unirse y traicionarse libremente sin importar su carácter o procedencia.


PERSONAJES ESPECIALES Y OBJETOS MÁGICOS: Ambos casos de tratarán de la misma manera; pueden utilizarse libremente (respectando las restricciones básicas) pero no pueden existir en dos ejércitos diferentes (de un mismo jugador) el mismo objeto mágico o personaje especial. Es decir, si tienes varios ejércitos a la vez ( algo que debería ser bastante común en una campaña), sólo uno de ellos puede llevar un pergamino de dispersión, el libro de arkham o a temido Epidemicus...sin embargo en bandos diferentes (jugadores distintos) si se puede dar este caso.



****************************TRASFONDO*****************************************


A todas luces no soy un enamorado de la metatrama de games workshop, pero creo que una campaña bien merece tener cierto "decoro" con el trasfondo. Con el fin de que esto no acabe pareciéndose a una partida en red de Age of empire, seguiremos algunas normas:

COMUNICACIÓN: Cada vez que escribáis para anunciar vuestras acciones, movimientos o intentos de alianzas y demás deberéis dirigiros a mi (en el asunto poned el motivo y vuestro nombre real , ej: juanan-movimientos, dani presa- carta para pascual...etc) pero rogaría que el mensaje en sí tuviera guardara cierta estructura clásica, (para ello cada ubicación tiene un nombre y existe una escala impresa en el mapa, 1 hexágono=5 km)

EJEMPLO:

Asunto: juanan- movimiento

Saludos camaradas:

"El general enano Gorgrim "puño de hierro" decide hacer marchas sus tropas 30 km hasta las orillas del río "mellyn", allí comenzaremos pararemos para comenzar con las labores de construcción de una mina"

                                                                                   General de campaña Darkrom barba de fuego

-Movimiento de 6 hexágonos desde la casilla 1123,1124,1125,1126,1127 hasta la 1128-
-Acabo el movimiento y en la fase de desarrollo construyo una mina- gasto 150 monedas de oro, por lo que me quedan 750 en reserva.

Ambas partes del mensaje son necesarias, la primera es la que podré utilizar a posteriori para anunciar los movimientos ya ejecutados y hacer un "diario de campaña" y la segunda es la que me proporciona la información específica para plasmar vuestras acciones con exactitud sobre el tablero de juego.

En el primer mensaje distinguimos el movimiento de un ejército comandado por un héroe (comandante o héroe) que anuncia sus movimientos; de esta forma a medida que tengas un mayor número de ejércitos y por tanto de generales tendrás que escribir un mensaje para cada uno. y por otro tendrás a tu General de campaña (que es el máximo mando y el que se encarga de transmitir todas las órdenes y firma a pie de página)

COMANDANTES Y HÉROES:

Los héroes y comandantes irán y vendrán (o nacerán y morirán para ser más exactos), pero una manera de dotarlos de cierta personalidad sería otorgarles un nombre. Esto es especialmente útil dado que dos héroes no pueden llevar el mismo objeto mágico de manera simultánea (es una manera de diferenciarlos). En el caso de los "personajes especiales" podréis renombrarlos para diferenciarlos marcando entre paréntesis el héroe que en realidad plagia  Ej: Grotescus el impío (Epidemicus).

GENERAL DE CAMPAÑA: Este será vuestro máximo representante y en algún caso el último clavo ardiendo al que agarraros. Como he dicho antes será el encargado de transmitir vuestras ordenes, enviar los mensajes y comandar vuestras tropas, por ello posee unas reglas especiales tanto en creación como en influencia en la partida:

Creación: Se "comprará" vuestro general con las monedas de oro iniciales de una lista previamente seleccionada en función de cada ejército.

Ultima resistencia: En el caso de que resultemos masacrados de manera normal o simultánea (ambos ejércitos pierden todos sus rangos de ejército) si nuestro general de campaña está entre nuestras filas se podrá "reorganizar" el ejército aunque su valor en puntos sea menos a 1500pts (aplicando las restricciones en % habituales)

- Arca del imperio: Si vuestro general muere en una batalla que vuestro ejército "ha perdido" (le queda menos pts en mesa que al rival), se considera que el enemigo ha expoliado la tienda del general , llevándose consigo el oro de vuestro ejército y perderéis por tanto todo el oro acumulado.


******************************VICTORIA****************************************


Una vez finalizados los 10 turnos se alzará con la victoria aquel que quede último sobre el campo de batalla o bien consiga mas  PUNTOS DE IMPERIO, a razón de :

Ejército menor: 3 PTO. DE IMPERIO
* Ejército medio: 5 PTOS. DE IMPERIO
* Ejército mayor: 7 PTOS. DE IMPERIO

Poblado: 1 PTO. DE IMPERIO
Ciudad: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Castillo: 3 PTOS. DE IMPERIO