martes, 5 de septiembre de 2017

Age of sigmar: reglas de torneo





LOS EJÉRCITOS

Antes de jugar se deberá pactar la cantidad de puntos a la que se desarrollará la partida. Según éstos la lista tendrá una serie de restricciones que mostramos en la siguiente tabla:


Vanguardia
Batallón
Hueste
puntos
0- 1000
1001-2000
2001-2500
Líderes
1-4
1-6
1-8
Unidades de línea
2+
3+
4+
Artillería
0-2
0-4
0-5
Behemots
0-2
0-4
0-5
Otras unidades
Cualquier cantidad
Cualquier cantidad
Cualquier cantidad
Aliados
200 pts
400pts
500pts

Cuando eliges un ejército aparte de los puntos utilizados debes concretar una único  Warscrolls batallion (que aparece en el manual de campo para generales más actual) al que añadir cualquier puntos en aliados de los permitidos por éste.

Por otra parte en los manuales para generales aparecen un coste de unidades en "packs" (cada 10 orruks 90 pts por ejemplo). Aunque las indicaciones con el mínimo/máximo de miniaturas de cada tipo por unidad es correcto, NO estas obligado a aumentar el número de tus unidades en múltiplos de estas cantidades. Dividiendo el número de miniaturas entre su coste en pts hallarás el valor de cada miniatura. Así si quisieras una unidad de 14 orruks solo tendrías que pagar 126 pts en vez de los 180 segun las regla de "unidades mermadas".

 WARSCROLLS Y UNIDADES 

 Los warscrolls describen cada miniatura y proporcionan todas las reglas para usarlas en el juego. Necesitarás los warscrolls de las miniaturas que quieres usar. Las miniaturas luchan en unidades. Cada unidad puede tener una o más miniaturas, pero no puede incluir miniaturas de varios warscrolls distintos. Las miniaturas de un mismo warscroll (no confundir con los warscrolls batallion que se refieren a "grupos"o destacamentos" dentro de un ejército) conforma una unidad independiente.

Las miniaturas de una unidad son las únicas miniaturas que pueden estar contacto peana con peana sin respetar la separación de 1". Las miniaturas de una unidad se organizan en filas y columnas; todas las filas y columnas deben ser iguales en el número de miniaturas que la componen y de estar formadas por un número que imposibilita esto o de ser mermadas durante el transcurso de la batalla, la ultima fila siempre debe ser la menor en número o la cual de la que se retiren las bajas (en el orden que prefiera el jugador al que pertenezcan).

Todas las unidades poseen cuatro esquinas con cuatros encaramientos diferenciados por un ángulo de 90º: frontal, laterales y retaguardia. La visión de una unidad solo ocupa los 90º de su frontal. (al igual que los héroes que son unidades por ellos mismos.

UNIDADES, HÉROES Y UNIDADES MIXTAS.

Loa héroes se comportan como unidades independientes en casi todos los aspectos del juego: despliegue, visión, movimiento...sin embargo se pueden unir (o desplegar) dentro de unidades para formar unidades mixtas. Para que un héroe se una a una unidad debe cumplir dos condiciones:

1) Debe pertenecer a su mismo warscroll batallion

2) Debe tener su mismo tamaño de peana.

Un héroe podrá unirse a una unidad durante la partida con las siguientes restricciones:

1) Deberá situarse en la primera fila y tener movimiento suficiente para hacerlo, de no se posible se quedará a 1"  de la unidad y podrá volver a intentarlo en el siguiente turno. Si la primera fila Estuviera repleta de héroes, éste no se podría unir.

2) Una unidad a la que se una un héroe no podrá moverse, cargar o disparar durante el resto del turno.

3) Si la unidad esta trabada en combate, el héroe reemplazará a una miniatura en contacto peana con peana de la primera fila siempre que no se trate de otro héroe. En cuyo caso no se podrá unir.


PEANAS 

La peana es la miniatura en sí a efectos de reglas en el transcurso de la partida. Todas las medidas y contactos deben hacerse desde ella (no desde la base de movimiento o la miniatura en sí).

El hecho de que existan dos tipos de peanas puede dar lugar a muchas situaciones ambiguas durante el juego. Para evitar esto tomaremos como referencia solo las peanas cuadradas. Si tus miniaturas tienen peana redonda colócalas en una plantilla de movimiento (puede del un folio/cartón) recortado para que posean formación de unidad con sus cuatro frentes. Si se trata de una miniatura individual toma el diámetro del circulo que forma su peana y haz un cuadrado con esas dimensiones (la distancia mayor para el caso de las ovaladas o con forma de elipse), una vez recortado solo tendrás que reposar tu miniatura sobre este folio/cartón y tomarlo como referencia para cualquier medida.

LÍNEA DE VISIÓN

La línea de visión será "terrestre" se trazará una línea recta entre las dos peanas de los objetivos a través del campo de batalla (desde cualquier punto del arco frontal de la unidad que intenta divisar a la rival). Cada vez que esta línea tropiece con un elemento impasable u otra unidad con el mismo tamaño de peana o mayor que el objetivo,  el objetivo estará "oculto" para esa miniatura y la línea de visión se perderá.

En el caso de unidades formadas por varias miniaturas la visión se determinará individualmente a efectos de disparos (dispararan las que vean y lleguen), pero la unidad se tratará como un conjunto a efectos de movimientos y cargas. Por lo que con que una única miniatura situada en el arco frontal vea, la unidad entera podrá cargar a su objetivo.



 EL CAMPO DE BATALLA

 Ya sean pilares de llamas, altares de bronce o ruinas hechizadas, en los reinos abundan los lugares extraños y los obstáculos letales. Las batallas de Warhammer: Age of Sigmar tienen lugar en la infinita variedad de paisajes de los Reinos Mortales, desde llanuras volcánicas desoladas e imprevisibles templos celestiales hasta espesas junglas y ruinas ciclópeas. El Chaos lo impregna todo y ningún rincón escapa al azote de la guerra. Siempre que juegas una partida de Warhammer: Age of Sigmar, recreas estos paisajes de fantasía. El tablero y la escenografía que uses son tu campo de batalla. Te servirá cualquier superficie plana donde las miniaturas se tengan en pie (como por ejemplo una mesa o el suelo), sea cual sea su forma y tamaño, siempre que mida más de 90 cm cuadrados. Primero debes decidir en cuál de los siete Reinos Mortales se librará la batalla. Por ejemplo, puedes decidir que tendrá lugar en el Reino del Fuego. Esto puede ser relevante para usar ciertas habilidades. Si no os ponéis de acuerdo, tirad un dado y quién saque la tirada más alta decide. Las mejores batallas se libran en entornos diseñados y construidos con esmero, pero no importa si sólo tienes unos pocos elementos de escenografía. El mínimo aconsejable es de 1 elemento por cada 60 cm. cuadrados,


COMIENZA LA BATALLA

El trueno retumba a lo lejos mientras los ejércitos acuden a la guerra. Ya estás preparado para que empiece la batalla, pero antes debes desplegar tu ejército para el inminente conflicto.

DESPLIEGUE

Antes de desplegar los ejércitos, ambos jugadores tiran un dado y repiten en caso de empate. Quien saque la tirada más alta elige:

1) Decidir el lado de la mesa y comenzar a desplegar primero.
2) Dejar que el rival elija lado de la mesa y desplegar en segundo lugar.

Cada jugador coloca las unidades en el campo de batalla una a una, alternando las suyas con las del rival (cada jugador coloca una unidad y luego espera a que su rival haga lo mismo y viceversa) hasta que ya no haya más unidades para desplegar. Un jugador tiene la opción de desplegar a la vez más de una unidad (incluso TODAS) si así lo desea.

Los héroes cuentan como unidades independientes formadas por ellos mismos.

El primero que acabe en desplegar todas sus unidades obtendrá un +1 a la tirada para comenzar la partida por cada unidad que coloque el rival después de que hayas acabado de desplegar todo tu ejército. (Héroes incluidos)


 EL GENERAL

Tras desplegar todas tus unidades (pero antes de comenzar la partida), nombra general a una de las miniaturas que has desplegado. El general tiene una habilidad de mando, tal como describen las reglas de la fase de héroe, en la página siguiente.

FASES DEL TURNO

Grandes ejércitos se baten entre salpicaduras de sangre y crepitar de magia. Warhammer: Age of Sigmar se juega en una serie de rondas de batalla. Al inicio de la partida (después de desplegar) ambos jugadores tiran un dado y repiten en caso de empate. El que saque la tirada más alta decide quién comienza la partida. Cada turno consta de las siguientes fases:

1. Fase de Héroe: Lanza hechizos y usa habilidades heroicas.
2. Fase de Movimiento: Mueve unidades por el campo de batalla.
3. Fase de Carga: Carga al combate con tus unidades.
4. Fase de Disparo: Ataca con missile weapons (armas de proyectiles).
5. Fase de Combate: Agrúpate y ataca con melee weapons. (armas de combate)
6. Fase de Acobardamiento: Comprueba la Bravery de las unidades

HABILIDADES PREVIAS A LA BATALLA

Algunos warscrolls tienen habilidades “tras completar el despliegue”. Puedes usar dichas habilidades antes de la primera ronda de batalla. Si hay habilidades así en los dos ejércitos, ambos jugadores comienza el jugador que haya ganado la tirada para comenzar el primer turno.

 1. FASE DE HÉROE  

Mientras los ejércitos cierran distancias sus líderes recurren a la magia, hacen sacrifcios a los dioses o vociferan órdenes a pleno pulmón. Puedes lanzar hechizos con los wizards de tu ejército en tu fase de héroe (ver reglas de wizards en la última página). Además, otras unidades de tu ejército pueden tener habilidades en sus warscrolls que se usan en la fase de héroe. Normalmente sólo se pueden usar en tu propia fase de héroe. Sin embargo, si la habilidad dice que se puede usar en todas las fases de héroe, podrás usarla en la fase de héroe de tu oponente así como en la tuya. Si ambos jugadores pueden usar habilidades en una misma fase de héroe, el jugador cuyo turno está en curso usa todas las suyas en primer lugar.

HABILIDAD DE MANDO

Tu general puede usar una habilidad de mando en tu fase de héroe. Todo general tiene la habilidad de mando Presencia inspiradora, y puede tener más en su warscroll.
Presencia inspiradora: Elige una unidad de tu ejército a 12" o menos de tu general. La unidad elegida no tiene que efectuar chequeos de acobardamiento hasta tu próxima fase de héroe.

WIZARDS (MAGOS)

 Los reinos rebosan magia, una fuente de poder hirviente para quienes saben cómo aprovecharlo. El warscroll de algunas miniaturas indica mediante la keyword wizard que son magos. Estas miniaturas pueden lanzar hechizos en tu fase de héroe y puede disipar hechizos en la fase de héroe de tu oponente. El warscroll especifica cuántos hechizos puede intentar lanzar o disipar el wizard cada turno.

 LANZAR HECHIZOS

 Todo wizard puede usar los hechizos descritos a continuación, además de cualquier otro indicado en su warscroll. Un wizard sólo puede intentar lanzar un hechizo una vez por turno. Para lanzar un hechizo tira 2D6. Si el total es igual o mayor que la dificultad de lanzamiento del hechizo, éste se lanza con éxito. Cuando se lanza un hechizo, el jugador oponente puede elegir uno de sus wizards a 18" o menos del lanzador y que pueda verlo para intentar disipar el hechizo antes de aplicar sus efectos. Para disipar un hechizo tira 2D6. Si esta tirada supera la tirada para lanzar el hechizo, anula sus efectos. Sólo se puede hacer un intento de disipar el hechizo con cada mago una vez por turno.

PROYECTIL MÁGICO: Proyectil mágico tiene dificultad de lanzamiento 5. Si se lanza con éxito, elige una unidad enemiga a 18" o menos del lanzador y que sea visible para él. La unidad elegida sufre 1D3 heridas mortales.

ESCUDO MÍSTICO: Escudo místico tiene dificultad de lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige al lanzador o una unidad amiga a 18" o menos del lanzador y que sea visible para él. Puedes sumar 1 a todas las tiradas de salvación de la unidad elegida hasta el inicio de tu próxima fase de héroe.
Si no se especifica lo contrario se puede hacer objetivo a unidades trabadas en combate.

2.FASE DE MOVIMIENTO

El suelo tiembla al compás del paso de los ejércitos que toman posiciones. Empieza tu fase de movimiento eligiendo una de tus unidades y moviendo cada miniatura de esa unidad, hasta que hayas movido todas las miniaturas que querías. A continuación puedes elegir otra unidad y moverla. Continúa hasta que hayas movido tantas unidades de tu ejército como desees. No puedes mover ninguna miniatura más de una vez por fase de movimiento. Puedes mover las miniaturas en cualquier dirección hasta tantas pulgadas como indique el atributo Move de su warscroll. Puedes moverlas en vertical para que trepen o rebasen escenografía, pero no puedes moverlas a través de otras miniaturas. Ninguna parte de una miniatura puede mover más de lo que indica su atributo Move.

Movimiento básico: Cuando una unidad mueve pivota sobre su centro hasta encararse en la dirección deseada para luego moverse hacia delante. Si una miniatura enemiga o elemento impasable bloquea este giro la unidad no puede moverse  de manera ordinaria y tendrá que elegir otra forma alternativa para desplazarse por el campo de batalla:

Reorganizarse: Una unidad puede cambiar el orden y distribución de sus filas/columnas gastando todo su movimiento. Para hacerlo su nueva formación debe ser legal y mantenerse al menos a 1 uma de cualquier elemento impasable o unidad enemiga y mantener el mismo punto como centro de la unidad . Al ejecutar esta maniobra la unidad se trata como si “elevara del cambo de batalla”, cambiara su formación y volviera a reposar sobre el terreno una vez cambiada; por lo que no se aplican las mismas restricciones al giro y pivotaje con obstáculos que las que tenemos en cuenta en el movimiento normal.

 MINIATURAS ENEMIGAS

 Al mover cualquier miniatura en la fase de movimiento, no puedes moverla a 1" o menos de ninguna miniatura enemiga (a no ser que estés cargando). Las miniaturas de tu ejército son miniaturas amigas, mientras que las del ejército de tu oponente son miniaturas enemigas.

CORRER

Al elegir una unidad para mover en la fase de movimiento, puedes declarar que corre. Tira un dado y suma el resultado al atributo Move de todas las miniaturas de la unidad durante esa fase de movimiento. Una unidad que corre no puede disparar ni cargar posteriormente ese turno. Una unidad no puede correr si hay una miniatura enemiga a 3” o menos de ella a no ser que supere un cheque de Bravery

VOLAR

 Una miniatura cuyo warscroll diga que vuela puede pasar a través de miniaturas y escenografía como si no estuvieran allí, pero no puede acabar su movimiento a 1" o menos de un enemigo en la fase de movimiento. Las miniaturas voladoras no se ven afectadas por las restricciones al mover lateralmente o retroceder pero si al reorganizarse.

3. FASE DE CARGA

Los guerreros lanzan escalofriantes gritos de guerra y se lanzan al combate para matar con espadas, hachas y garras. Cualquiera de tus unidades a 12" o menos del enemigo y dentro de la línea de visión de la unidad puede hacer un movimiento de carga. Elige una unidad que no haya corrido o se haya reorganizado  este turno  y tira dos dados . Si la distancia entre las unidades es igual o menor al resultado del dado, la carga tiene éxito. Avanza tu unidad hasta ponerla en contacto con el enemigo con el máximo número de miniaturas en contacto siempre y cuando este movimiento no haga que ninguna miniatura de la unidad exceda el número de pulgadas obtenidas en la tirada para la carga.

Si la distancia entre unidades es mayor que el resultado de los dados, no hay espacio real para que la unidad atacante se ponga en contacto con la enemiga u o se da otra circunstancia u obstáculo que la imposibilite; la carga falla y la unidad solo mueve el dado más alto de los lanzados. Esa unidad no puede realizar más acciones este turno.

 FASE DE DISPARO

Estalla una tormenta de muerte, llueven  echas y truenan las máquinas de guerra. En tu fase de disparo, puedes disparar con miniaturas que tengan missile weapons. Elige una de tus unidades. No puedes elegir una que haya corrido o se haya reorganizado este turno. Cada miniatura de la unidad ataca con todas las missile weapons (si el objetivo está a la distancia Range de su arma) con que está armada (ver Atacar).

Después de que todas las miniaturas de la unidad hayan disparado, puedes elegir otra unidad con la que disparar, hasta que todas las unidades capaces de disparar lo hayan hecho.

No se puede disparar a una unidad que esté trabada en combate.

FASE DE COMBATE

 La masacre toma el campo de batalla y los rivales se destrozan mutuamente. Cualquier unidad que haya cargado esté trabado en combate con unidad enemiga puede atacar con sus melee weapons en la fase de combate.

Primero, elige las unidades objetivo de los ataques. Para atacar a una unidad enemiga debe estar trabado en combate con su unidad y en contacto peana con peana (solo atacan las miniaturas en contacto). Si una miniatura tiene más de un ataque, puedes repartirlos como prefieras entre varias unidades objetivos posibles. Si lo haces, resuelve todos los ataques contra una misma unidad antes de pasar a la siguiente. 

Comienza a atacar la unidad con el arma con mayor valor de Range y en caso de empate el que haya cargado. Si aún persiste el empate los ataques serán simultáneos.

 Puedes hacer los ataques uno por uno, o en determinadas circunstancias puedes tirar a la vez todos los dados para atacar. Esta es la secuencia a seguir para hacer ataques uno por uno:

 1. Golpear: Tira un dado. Si la tirada iguala o supera el atributo To Hit del arma atacante, has golpeado y puedes herir. Si no, el ataque falla y acaba la secuencia. Una miniatura puede hacer tantos ataques como el atributo Attack de las armas que puede usar.

2. Herir: Tira un dado. Si la tirada iguala o supera el atributo To Wound del arma atacante, has herido y el jugador oponente debe salvar. Si no, el ataque falla y acaba la secuencia.

3. Salvar: El jugador oponente tira un dado y modifica la tirada con el atributo Rend del arma atacante. Por ejemplo, un arma con Rend -1 hace que reste 1 a la tirada de salvación. Si la tirada iguala o supera el atributo Save de las miniaturas de la unidad objetivo, ha salvado la herida y acaba la secuencia. Si no, el ataque es exitoso y debes determinar el daño que inflinige a la unidad objetivo.

 4. Dañar: Una vez resueltos todos los ataques de una unidad, cada ataque exitoso inš ige tantas heridas como el atributo Damage del arma. La mayoría de armas tienen Damage 1, pero algunas inflnigen 2 o más heridas, así que pueden herir gravemente a enemigos poderosos o matar a más de un oponente de solo un golpe. Para poder hacer varios ataques de una vez, todos los ataques deben tener los mismos atributos To Hit, To Wound, Rend y Damage, y deben dirigirse contra la misma unidad enemiga. Si ese es el caso, haz simultáneamente todas las tiradas de cada paso de la secuencia y calcula el total de heridas infligidas.

INFLIGIR DAÑO

 Después de resolver todos los ataques que hace una unidad, el jugador que controla la unidad objetivo asigna como quiera cualquier herida infligida a sus miniaturas (las miniaturas no tienen que estar dentro de alcance ni ser visibles a la unidad atacante). Si asignas una herida a una miniatura al infligir daño, debes seguir asignándole heridas a esa misma miniatura hasta que muera o no queden heridas que asignar. Cuando una miniatura ha sufrido tantas heridas como su atributo Wounds, muere. Aparta esa miniatura, retírala del juego. Algunos warscrolls incluyen habilidades que curan heridas. Una herida curada no tiene efecto. No se pueden curar heridas a miniaturas muertas.

 HERIDAS MORTALES
 Ciertos ataques infligen heridas mortales. No tires para golpear, herir ni salvar heridas mortales, sólo asígnalas a miniaturas de la unidad objetivo como se ha descrito antes.



FASE DE ACOBARDAMIENTO 


Los horrores de la guerra pasan factura incluso al corazón más valiente. En la fase de acobardamiento, ambos jugadores hacen chequeos por aquellas unidades en las que hayan muerto miniaturas durante el turno. Empieza el jugador cuyo turno está en curso. Para hacer un chequeo de acobardamiento tira 1D6 y súmale el número de miniaturas de la unidad que han muerto ese turno.  o las heridas sufridas en el caso de miniaturas con más de una Wound en su perfil). Por cada punto en que la tirada supere el atributo Bravery más alto de la unidad, una de sus miniaturas huye y se retira del juego. En el caso de miniaturas con un perfil de heridas mayor que uno, solo se retirarán miniaturas si en la tirada se falla la tirada de Bravery por un valor igual o supeior a las heridas que le resten (así un héroe que aún conserve 4 heridas solo se retirará como baja si el resultado de 1d6+heridas sufridas este turno sea mayor o igual a 4. En el caso de miniaturas no heroicas se seguirá el mismo procedimiento: si una unidad de trolls posee 3 wound cada uno pero a uno solo le queda una herida y el d6+ heridas sufridas este turno diera como resultado 5 por ejemplo, se retirarían 2 trolls, el que le quedaba una heria y otro entero y la herida restante se perdería sin tener más efecto en ese turno ni posteriores).

Suma +1 al atributo de Bravery (hasta un máximo de 10) para esta tirada por cada 5 Wounds que haya repartidas en una misma fila. ( Así para infantería de una sola heria harían falta cinco miniaturas, para unos judicators tres y un héroe o monstruo se bastarían ellos mismos)

Si una unidad esta trabada por el flanco  tirará 1d6 adicional en la fase de acobardamiento (por cada flanco) y 2d6 adicionales por la retaguardia teniéndose que quedar con el resultado mayor.

ARRASAMIENTO/ ASEGURAR POSICIÓN 

Si una unidad destruye a un enemigo totalmente (sea por heridas infligidas o acobardamiento) puede consolidar su posición moviéndose 1d6 en cualquier dirección (incluso pudiendo cambiar su encaramiento). Si además ha sido en su primer turno de carga tiene la opción de mover 2d6 en línea recta desde la misma posición que tenía cuando estaba trabado en cuerpo a cuerpo. Si en el camino se encontrara con otra unidad enemiga se consideraría que ha efectuado una carga. (que se desarrollaría en esa misma fase si el combate aún no se ha llevado a cabo). De no ser así se quedaría a 1" de cualquier unidad amiga o elemento impasable.

PÁNICO

Cuando una unidad es destruida totalmente en cualquier fase (por magia, combate o disparo), todas las unidades amigas a 6" deben efectuar un chequeo de Bravery con 2d6 y retirar las bajas del mismo modo que en la fase de acobardamiento.

Los héroes son inmunes al pánico


LA REGLA MÁS IMPORTANTE : En un juego tan detallado y variopinto como Warhammer: Age of Sigmar, habrá ocasiones en la que no sepas con certeza cómo resolver una situación. Cuando pase esto, habla con tu oponente y aplicad la solución más lógica para ambos (o más divertida). Si no os ponéis de acuerdo, tirad un dado cada uno y quien saque la tirada más alta decide qué hacer. Así podéis continuar la batalla. 

lunes, 14 de agosto de 2017

OLD EXTENDED


Debido a la dificultad para encontrar mazos de la época por la red hemos recopilado varios “modelos” (hay muchas variantes de cada uno) para que cada cual los pueda copiar o adaptar a su gusto. Hemos omitido el banquillo porque varía mucho de un año a otro en función del metajuego y la lista de prohibidas vigentes.

En nuestro caso jugaremos  los bloques que conformaban el  viejo extendido (antes de su primera rotación) que comprende las siguientes ediciones:

REVISED: ABRIL 1994
THE DARK: AGOSTO  1994
FALLEN EMPIRES: NOVIEMBRE  1994
CUARTA EDICIÓN: ABRIL 1995
ERA GLACIAL:  JUNIO 1995
TIERRAS NATALES: OCTUBRE 1995
ALIANZAS: JUNIO 1995
ESPEJISMO: SEPTIEMBRE 1996
VISIONES: ENERO  1997
QUINTA EDICIÓN: MARZO  1997
VIENTOLIGERO: MAYO  1997
TEMPESTAD: OCTUBRE  1997
FORTALEZA:  FEBRERO  1998
ÉXODO:  JUNIO  1998
SAGA DE URZA: OCTUBRE  1998
LEGADO DE URZA:  FEBRERRO 1999
SEXTA EDICIÓN:  ABRIL 1999
DESTINO DE URZA:  MAYO 1999
MÁSCARAS DE MERCADIA:  SEPTIEMBRE  1999

Y  tomaremos la lista de prohibidas del 1 de JULIO de 1999 (la rotación se lleva a cabo el 1 de noviembre del mismo año).

Debido a la inclusión de sexta edición muchas reglas cambiaron así que a partir de ahora tomaremos todas las reglas actuales.

Lista de prohibidas : (1 julio 1999)

academia tolariana
canalizar
cantera
cripta de mana
demonic tutor
equilibrio
espectro hipnótico
espiral del tiempo
fastbond
ganga
lantax
jarra del recuerdo
kird ape
latigazo mental
maze of ith
orbe zurano
tornillo siniestro
torre de marfil
regrowth
serendib efreet
sol ring
wheel of fortune


Aquí un ejemplo de varios mazos del antiguo extendido:

1.Pox Deck

Tierras (24)
            3 Wasteland
             4 Mishra
            17 Swamp
             
Criaturas (4)
             4 Steel Golem
              
Hechizos (24)
            4 Pox
            4 coacción
             3 Demonic Consultation
           4 Hymn to Tourach
            3 Funeral Charm
            2 Yawgmoth will       
         4 Dark Ritual              
Artefactos (8)
             4 The Rack
           4 Cursed Scroll

2.Opal Replenish


Tierras (24)
             11 Plains
             13 Island
Hechizos (12)
             4 Replenish
             4 Annul
             4 Frantic Search
Encantamientos (24)
             4 Opalescence
             4 Confiscate
             4 Lilting Refrain
             4 Attunement
             4 Worship
             4 Opposition

3.Land Destruction

Tierras (25)
           4 Rishadan Port
           4 Sandstone Needle
4 Erial
           2 Dust Bowl
           11 Mountain
Criaturas (10)
           2 Lightning Dragon
          4 Masticore
           4 Avalanche Riders
Artefactos (5)
           3 Fire Diamond
           2 Ring of Gix
           
Hechizos (20)
           4 lightning bolt
           4 Pillage
           4 Stone Rain
          4 Hammer of Bogardan
         4 arrasar

4.Mono Brown


Tierras (20)
             3 Ancient Tomb
             4 City of Traitors
             13 Mountain
Criaturas (8)
            1 Karn, Silver Golem
             3 Masticore
             4 Covetous Dragon
Hechizos (4)
             4 Wildfire
Artefactos (28)
             4 Cursed Scroll
            4 Fire Diamond
             4 Grim Monolith
             4 cofre de mana
             4 Temporal Aperture
             4 Thran Dynamo
             4 Voltaic Key

5. Bargain


Tierras (20)
             4 City of Brass
             3 Ancient Tomb
             4 City of Traitors
             2 Rootwater Depths
             4 Underground sea
             3 Swamp
              
Hechizos (20)
             1 Yawgmoth will
             4 Dark Ritual
             4 Vampiric Tutor
             3 Delusions of Mediocrity
             1 Intuition
             3 Show and Tell
             3 Turnabout
             1 Stroke of Genius
Encantamientos (4)

             4 Yawgmoth bargain
              
Artefactos (16)
             4 Grim Monolith
             4 Voltaic Key
             4 Mox Diamond

6.Oath of Abundance


Tierras (26)
             3 Mishra
             4 Tundra
             4 Savannah
             4 Tropical Island
             2 Flood Plain
             4 City of Brass
             1 Reflecting Pool
             3 Island
             1 Plains
Criaturas (2)
             1 Triskelion
             1 Morphling
Hechizos (26)
             4 Enlightened Tutor
             4 Force of Will
             4 Counterspell
             2 Disrupt
             2 bendicion de Gaea
             4 Impulse
             4 Brainstorm
             2 Disenchant
              
Encantamientos (5)
             2 Oath of Druids
             1 Sylvan Library
             1 Abundance
             1 Aura of Silence
Artefactos (3)
             2 Cursed Scroll
1 Anvil of bogardan

7.Turbo Land
Tierras (26)
             3 Wasteland
             3 Mishra’s Factory
             8 Island
             4 Forest
             4 Thawing Glaciers
             4 Tropical Island
Hechizos (22)
             2 Time Warp
             4 Impulse
             3 Brainstorm
             4 Force of Will
             4 Counterspell
             1 Forbid
             2 Gaea’s Blessing
             2 Constant Mists
Encantamientos (4)
             4 Exploration
Artefactos (8)
             4 Horn of Greed
             2 Scroll Rack
             2 Anvil of Bogardan

8.Nightmare Dreams


Tierras (26)
             3 City of Brass
             1 Gemstone Mine
             2 Reflecting Pool
             2 Underground River
             8 Forest
             2 Karplusan
        8 Forest
             5 Swamp
             2 Undiscovered Paradise
             1 Volrath
Criaturas (24)
             2 Nekrataal
             1 Thrull Surgeon
             1 Spirit of the Night
             1 Man-o
             1 Tradewind Rider
             1 Cloudchaser Eagle
             1 Orcish Settlers
             1 Verdant Force
             1 Spike Weaver
             2 Spike Feeder
             2 Uktabi Orangutan
             4 Wall of Blossoms
             4 Birds of Paradise
             2 Wall of Roots
              
Hechizos (4)
             2 Firestorm
             2 Lobotomy
              
Encantamientos (8)
             4 Recurring Nightmare
             4 Survival of the Fittest
Artefactos (2)

9.Suicide Black

Tierras (21)
             18 Swamp
             2 Wasteland
             1 Volrath
Criaturas (21)
             4 Carnophage
             4 Dauthi Slayer
             4 Dauthi Horror
             4 Dauthi Warlord
             1 Crovax the Cursed
Hechizos (13)
             4 Hatred                              
             4 Dark Ritual
             3 Culling the Weak
             2 Kaervek
              
Artefacctos ( 4)

4 pergamino maldito

Encantamientos (6 )
             4 Sarcomancy

10.Living Rider


Tierras (21)
             4 City of Brass
             3 Reflecting Pool
             3 Gemstone Mine
             2 Undiscovered Paradise
             5 Forest
             2 Island
             1 Swamp
             1 Volrath
Criaturas (23)
             4 Spike Feeder
             4 Birds of Paradise
             3 Wall of Blossoms
             3 Wall of Roots
             3 Hermit Druid
             3 Tradewind Rider
             2 Nekrataal
             1 Silver Wyvern
Hechizos (15)
             4 Living Death
             3 Firestorm
             3 Counterspell
             2 Intuition
             2 Lobotomy
             1 Corpse Dance
Encantamientos (1)
             1 Goblin Bombardment

11.Turbo Zvi
Tierras (13)
             4 Svyelunite Temple
             4 Crystal Vein
             5 Island
Hechizos (33)
             4 Mana Severance
             4 Ancestral Memories
             4 Intuition
             4 Impulse
             4 Sift
             4 Meditate
             2 Inspiration
             4 Counterspell
             3bendicion de Gaea
Encantamientos (6)
             4 Galería de los sueños
             2 City of Solitude
Artefactos (8)
             4 Lotus Petal
             4 Mana Vault

12.Sliver Sufer

Tierras (20)
             1 Plains
             1 Reflecting Pool
             4 City of Brass
             2 Undiscovered Paradise
             4 Bayou
             1 Plateau
             1 Tundra
             1 Underground Sea
             1 Savannah
             1 Scrubland
             1 Tropical Island
             1 Taiga
             1 Volrath
Criaturas (31)
             2 Sliver Queen
             4 Birds of Paradise
             4 Muscle Sliver
             4 Crystalline Sliver
             4 Acidic Sliver
             4 Victual Sliver
             2 Clot Sliver
             1 Heart Sliver
             2 Winged Sliver
             2 Hibernation Sliver
             2 Metallic Sliver
Hechizos (7)
             2 Disenchant
             2 Tithe
             3 Living Death
Encantamientos (2)
             2 Aluren

13.Turbo Triskelion 

Tierras (21)
            3 Wasteland
             10 Swamp
             1 Mishra
             4 Scrubland
             1 Sheltered Valley
             1 Undiscovered Paradise
             1 Gemstone Mine
Criaturas (11)
             4 Bottle Gnomes
             3 Nekrataal
             4 Triskelion
Hechizos (13)
             4 Hymn to Tourach
             4 Pox
             1 Corpse Dance
             2 Diabolic Edict
             2 Disenchant
Encantamientos (7)
             3 Animate Dead
             2 Necromancy
             2 Dance of the Dead
Artefactos (8)
             3 Charcoal Diamond
             4 Cursed Scroll
             1 Fellwar Stone

14.Counter Prison
Tierras (17)
             4 Mishra
             4 Tundra
             2 Plateau
             3 Savannah
             2 Undiscovered Paradise
             1 Flood Plain
             1 Volcanic Island
Hechizos (21)
             3 Wrath of God
             2 Swords to Plowshares
             4 Tithe
             3 Armageddon
             2 Gerrard
             4 Counterspell
             1 Pyroclasm
             2 Gaea
Encantamientos (5)
             3 Aura of Silence
             2 Sylvan Library
Artefactos (17)
             3 Winter Orb
             3 Serrated Arrows
             4 Icy Manipulator
             4 Marble Diamond
             3 Sky Diamond

15.Buried Alive

Tierras (22)
             4 Badlands
             9 Swamp
             4 Mountain
             1 Undiscovered Paradise
             3 Quicksand
             1 Rocky Tar Pit
Criaturas (20)
             4 Ashen Ghoul
             2 Nether Shadow
             4 Hidden Horror
             4 Knight of Stromgald
             4 Black Knight
             2 Krovikan Horror
Hechizos (16)
             4 Buried Alive
             3 Dark Ritual
             4 Incinerate
             4 Death Spark
             1 Vampiric Tutor
Artefactos (2)
             2 Nevinyrral
16.BloomDrain
Tierras (22)
            4 City of Brass
             2 Undiscovered Paradise
             7 Swamp
             5 Forest
             4 Island
Hechizos (28)
             4 Arcane Denial
             2 Force of will
             4 Prosperity
             4 Impulse
             4 Vampiric Tutor
             4 Infernal Contract
             4 Natural Balance
             2 Drain Life
Encantamientos (10)
             4 Cadaverous Bloom
             4 Squandered Resources
             2 City of Solitude

17.Counter-Hammer

Tierras (26)
4 volcanic island
             2 Island
             2 Mountain
             2 City of Brass
             4 Thawing Glaciers
             4 Mishra
Criaturas (4)
             4 Wildfire Emissary
Hechizos (23)
             4 Counterspell
             2 Dissipate
             2 Force of Will
             1 Mystical Tutor
             4 Lightning Bolt
             4 Incinerate
             1 Fireball
             1 Earthquake
             2 Hammer of Bogardan
             2 Pillage
Encantamientos (3)
             3 Control Magic
Artefactos (4)
             4 Nevinyrral

18.Necro

Tierras (21)
           2 Ebon Stronghold
           4 erial
           15 Swamp
Criaturas (12)
           4 Deledor
           4 Knight of Stromgald
           4 Order of the Ebon Hand
            
Hechizos (19)
           4 Dark Ritual
           4 coacción
           2 Demonic Consultation
           2 Drain Life
           4 Hymn to Tourach
           3 contagio
Encantamientos (4)
           Necropotence
            
Artefactos (4)
            

19. STASIS

Tierras (25)
           4 Adarkar Wastes
           4 City of Brass
           13 Island
           4 tundra
Hechizos (20)
           4 Arcane Denial
           4 Boomerang
           4 Force of Will
           4 tutor inspirado
4Espadas en guadañas
Encantamientos (7)
           1 Land Tax
           2 Kismet
           4 Stasis
Artefactos (7)
           2 Despotic Scepter
           1 Feldon
           4 Howling Mine
            
           Criaturas (1)
           1 cronatog

20.Erhnamgeddon

Tierras (20)
             4 savana
             4 erial
             6 Plains
             6 Forest
Criaturas (18)
             4 Erhnam Djinn
             4 Fyndhorn Elves
             4 Llanowar Elves
             2 Spectral Bears
             4 Savannah Lions
              
Hechizos (12)
             3 Giant Growth
             4 Swords to Plowshares
             3 Armageddon
             2 Wrath of God
Encantamientos (4)
             2 Land Tax
             2 Sylvan Library
Artefactos (6)
             4 Fellwar Stone
             2 Icy Manipulator

21.SLIGH
Tierras ( 21)
17 montañas
4 Erial
Artefactos (  4)
4 pergamino maldito
Hechizos ( 12 )
4 Relámpago
4 incinerar
4 ráfaga ardiente
Criaturas (19 )
4 fanático mogg
4 cachorro de chacal
4 mago del fuego
4 bola de rayos
3 reclutas mogg

22. 10 land Stompy
Tierras ( 10 )
10 bosques
Encantamientos (4 )
4 Rencor
Hechizos ( 11 )
4 concesion de tierra
4 crecimiento gigante
3 botín de caza
Criaturas (32 )
4 elite de veloceleste
4 perros salvajes
4 ogro de ghazban
4 explorador de quirion
4 lirista elfica
4 elefante enloquecido
4 boa del río
4 dríada del viñedo

Artefacto (3)

3 orbe invernal

23.WHITE WEENIE
Tierras ( 22 )
19 llanuras
3 destacamento kjeldorano
Encantamientos (5 )
4 armadura empírea
1 aura de silencio
Hechizos ( 9 )
4 espadas en guadañas
2 desencantar
3 armagedon
Criaturas ( 24 )
4 leones de la sabana
4 caballeros blancos
4 caballeros del escudo blanco
4 orden de Leitbur
4 sacerdote soltari
4 tirador de arco largo
24.Three Deuce
Tierras (19 )
4 plateau
4 savannah
4 taiga
4 erial
3 aldea de las copas
Encantamientos ( 4 )
4 rencor
Hechizos (15 )
4 concesion de tierra
4 espadas en guadañas
3 desencantar
4 incinerar
Criaturas (18 )
4 fannático mogg
4 elite de veloceleste
4 boa del río
4 lirista élfica
2 minero enano
Artefactos (4)
4 pergamino maldito
25.PTJUNK
Tierras (21  )

1 ciudad de bronce
1 paraíso virgen
3 erial
2 flood plain
4 plateau
4 tundra
1 volcanic island
4 llanura
Encantamientos ( 1 )
1 Aura de silencio
Hechizos (12 )
4 diezmo
4 relámpago
1 desencantar
3 espadas en guadañas

Criaturas ( 22 )
3 caballero blanco
2 monje soltari
2 order ofr leitbur
4 leon de la sabana
4 efreet exaltado
4 sacerdote soltari
3 lancero de suq´ata


Artefactos (4)

4 pergamino maldito
26.five color Black
Tierras (21 )

3 ciudad de bronce
3 yacimiento de gemas
2 paraíso virgen
10 pantano
1 undreground sea
2 badland
Hechizos (14 )
4 arenas sofocantes
4 relámpago
2 terremoto
4 contagio
Criaturas (25  )
4 caballeros negros
4 askari caído
4 caballeros de stromgarl
4 nekrataal
4 carabela
2 orangután de uktabi
1 necratog
2 mago del gremio de las sombras
27.LLL (petatierras verde)
Tierras ( 22 )

4 Erial
4 puerto rishadiano
14 bosques
Artefactos (7 )
4 pergamino maldito
2 flechas dentadas
Hechizos ( 14 )
4 abrazo del invierno
4 termokarst
4 moho reptante
2 raquitismo
Criaturas ( 15 )
4 elfos de llanovar
4 elfos de findhorn
4 muro de raíces
3 masticore
28.SECRET FORCE
Tierras (22 )
16 bosques
3 erial
3 cuna de gaia
Hechizos ( 11 )
4 moho reptante
4 orden natural
3 sobrepasar
Criaturas ( 27 )
3 lirista elfica
4 elfo de llanovar
4 elfo de fyndhorn
4 perforador alimentador
2 perforador tejedor
4 muro de raíces
3 fuerza verde
3 orangután de uktabi
29.DRAW & GO
Tierras ( 22 )
14 islas
4 erial
4 glaciales menguantes
Encantamientos (2 )
2 traición
Hechizos ( 25 )
4 fuerza de voluntad
4 contrahechizos
4 descarga de fuerza
2 prohibir
4 impulso
4 inspiración súbita
3 invertir
Criaturas (7)
4 ofidio
1 morfoide
1 efreet del arco iris
1 masticore
Artefactos(4)

4 barril de pólvora
30.TINKER (MONOBROW- AZUL)

Tierras ( 21 )

4 veta cristalina
4 arrecife saprazzano
4 puerto rishadiano
9 isla
Hechizos ( 8 )
4 hojalatera
4 inspiración súbita
Criaturas (9)
4 metalurgo
4 masticore
1 coloso pirexiano

Artefactos (22 )
4 llave voltaica
4 monolito siniestro
4 dinamo thran
4 procesador pirexiano
4 cofre de mana
1 santuario desmoronándose
1 hélice de mishra
31.TRIX
Tierras ( 21 )
3 turbera
4 underground sea
4 río subterráneo
4 yacimiento de gemas
6 pantanos
Encantamientos ( 8 )
4 necropotencia
4 delirios de grandeza
Hechizos (  27)
4 fuerza de voluntad
4 inspiración súbita
4 coacción
4 ritual siniestro
3 donar
4 consulta demoniaca
3 tutor vampírico
1 embaucar
Artefactos (4)
4 cofre de mana


32.HIGHT TIDE
Tierras ( 22 )
11 islas
4 glaciales menguantes
4 underground sea
3 volcanic island
Hechizos ( 38 )
3 inspiración súbita
4 contrahechizo
4 fuerza de voluntad
4 búsqueda frenética
4 high tide
4 impulso
4 meditar
3 pergamino mercantil
1 golpe de ingenio
4 cambio de posición
3 voluntad de yawgmoth

33.TURBO SUPRESIÓN
Tierras ( 21)
1 Destacamento kjeldorano
2 mina de gemas
4 tundra
7 llanura
7 isla
Encantamientos ( 1 )
1 isla santuario
Hechizos ( 31 )
4 supresión
2 desencantar
3 ira de dios
3 espadas en guadañas
1 armagedon
2 enseñada de gerrard
1 tutora inspirada
4 constricción arcana
2 contrahechizo
4 impulso
2 retorno
1 tutor místico
1 cambio de paradigma
1 volver a aprender
Artefactos (7 )
4 mina aullante
3 piedra mental
34. TURBO BARGAIN
Tierras ( 22 )
9 pantanos
9 llanuras
4 torre pirexiana
Encantamientos (4 )
4 oferta de yawgmoth
Hechizos ( 17 )
4 ritual siniestro
4 coacción
4 festín de almas
3 exhumar
2 voluntad de yawgmoth

Criaturas ( 11 )
4 familiar esquirje
3 dragonas de radiant
4 rector de la academia
Artefactos (6 )
2 garras de gix
4 monolito siniestro
35.GOBLINS
Tierras (20 )
4 erial
16 montañas
Hechizos (20 )
4 relámpago
4 choque
4 goblin granada
4 incinerar
4 ráfaga ardiente
Criaturas ( 20 )
4 lacayos trasgos
4 fanático mogg
4 cadetes trasgos
4 lacayos mogg
4 trasgo mutante
36.TRITONES

Tierras ( 22 )
4 Erial
18 islas
Encantamientos ( 4 )
4 curiosidad
Hechizos ( 10 )
4 Fuerza de voluntad
4 contrahechizo
2 prohibir
Criaturas ( 21 )
4 jinetes de las mantas
4 señor de la Atlántida
4 mercaderes tritón
4 faquir de suq´ata
3 djinn del torbellino
2 tritón de los bancos de arena
Artefactos (3 )
4 orbe invernal