lunes, 19 de octubre de 2015

TORNEO POR EQUIPOS WARHAMMER FANTASY



Quintaesencia anuncia su primera liguilla por equipos de Warhammer Fantasy.

Dicho campeonato tendrá lugar entre el 2 de noviembre y el 5 de diciembre.

Participarán seis equipos de tres jugadores cada uno; todos los participantes deberán mandar su lista (que se publicará en los comentarios de este post) antes del inicio del campeonato.  Una vez colgadas las listas cada equipo hará una tirada enfrentada contra sus rivales; el equipo ganador elegirá el primer emparejamiento y el perdedor los dos siguientes.


Durante las mismas los jugadores podrán elegir el día que prefieran para jugar EN LA TIENDA amoldándose a los horarios.


PUNTOS Y ESCENARIOS :

Las partidas serán a 2000 pts (no 2001¡¡) como máximo, no se permitirán los personajes especiales y se jugará línea de batalla.Las mesas y escenografías estarán dispuestas previamente (con un mínimo de 4 elementos y un máximo de 8), aunque siempre se le da la opción a  los jugadores de que la modifiquen de mutuo acuerdo. 

- El escenario será "LÍNEA DE BATALLA"


 REGLAS:

Se utilizarán las reglas y libros de ejército de Warhammer Fantasy 8º edición y las FAQS (y miniaturas) previas al Ends of Times. (FAQS 1.8)


PUNTOS DE VICTORIA:

Se empleará el sistema de puntuación que aparece en la pag 143 del reglamento de 8º edición de warhammer fantasy:

+ Puntos destruidos.

+ 25 pts por estandarte capturado según la regla última resistencia o eliminado del juego. 

+100 pts si se trata del estandarte de batalla destruido.

+100 pts por general destruido. 

Se añadirán las siguientes reglas al sistema de puntuación: 

*Las unidades, personajes y miniaturas con más de una herida otorgarán el 50% de sus puntos de victoria si se les deja por lo menos con la mitad de sus heridas originales.

*Las unidades que estén huyendo otorgarán el 50% de sus puntos de victoria 

La diferencia de puntos de victoria se contabilizará de la siguiente manera (puntos destruidos):

El resultado total de cada partida varía de 0 a 20 Puntos de Batalla según la tabla más abajo. (Diferencia de puntos)

0-150 - 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-4
1051-1200 - 17-3
1201-1350 - 18-2
1351-1500 -19-1
1501+ - 20-0

INSCRIPCIÓN Y PREMIOS:

La inscripción será de 8 euros y la recaudación será destinada íntegramente al premio de la siguiente manera:

-  Cheque tienda de 30 euros a cada componente del equipo ganador.

-  Cheque tienda de 20 euros al ejército con mejor estética (pintura,miniaturas, transformaciones...)

-  Cheque tienda de 20 euros al ejército con mejor trasfondo (la lista mas original, más temática...)

-  Cheque tienda de 14 euros "PREMIO NARANJA" (al jugador menos quisquilloso y milimétrico)

-  "PREMIO LIMÓN"...por que siempre hay alguien que consigue que queramos solo coger las minis para pintarlas¡¡....si un jugador obtiene al menos tres de estos votos de sus compañeros en caso de ganar algún premio se transformará automáticamente en un sorteo para el resto de jugadores no premiados.


MINIATURAS: 

Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios EQUIPOS podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, NO vargheist por horrores de la cripta o guardia negra por verdugos).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").



Un saludo y espero veros a tod@s¡¡






LISTAS LIGUILLA WARHAMMER FANTASY

1) EQUIPO JUANAN____________________________________________________________
Lista juanan
2000 Pts - Elfos Silvanos                                                                        

Unit Name                       ##  Mo   HA  HP  Fu  Re  He  In   At    Ld   Sv   SvE  Reg    Cost

General, Spellweaver            1   5"   4   4   3   3   3   5     1    9    6+    4+   -    340.0
                               Acechante Forestal; Bendición de los Antiguos; Si está en
                               un bosque tiene un +1 a lanzar hechizos.; *Infantería;
                               Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; -Saber de las Sombras;
                               Siempre ataca primero; Elven Steed
  Flecha de la Lluvia de Muert Objeto Encantado. Un solo uso. Sólo para miniaturas con      [30.0]
                               Arco largo Asrai. Se puede usar en lugar de un ataque de
                               disparo con el Arco largo Asrai. Alcance 30'', F4, Poder
                               de Penetración, Disparos Múltiples (3D6).
  Pergamino de Dispersión      Dispersa un Hechizo. Un solo uso. No afecta a hechizos que   [25.0]
                               ya estén en juego.
  Talismán de Salvación        4+ Sv Especial                                               [45.0]
  Elven Steed                   1   9"   3   -   3   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia

Glade Riders                    9   5"   4   4   3   3   1   5     1    8    6+    -    -    230.0
                               Acechante Forestal; *Caballería; Zancada Veloz;
                               Acechantes; Caballería rápida; Vanguardia; Siempre ataca
                               primero; Lanza Asrai; Poder de penetración; Arco Largo
                               Asrai; 30", Fuerza 3, Lluvia de Disparos, Poder de
                               Penetración.; Flechas Certeras; Campeón; Elven Steed
  Glade Knight                  1   5"   4   5   3   3   1   5     1    8    6+    -    -   [10.0]
  Elven Steed                   9   9"   3   -   3   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia
  Flechas Certeras             Objetos Encantados. Ataques Mágicos. No impiden tener otro        -
                               Objeto Encantado. Sustituyen el perfil del Arco largo
                               Asrai. Si se compran deben usarse.; Alcance 30'', F3,
                               Poder de Penetración, Lluvia de Disparos. Sin penalización
                               a Impactar.

Glade Riders                    11  5"   4   4   3   3   1   5     1    8    6+    -    -    274.0
                               Acechante Forestal; *Caballería; Zancada Veloz;
                               Acechantes; Caballería rápida; Vanguardia; Siempre ataca
                               primero; Lanza Asrai; Poder de penetración; Arco Largo
                               Asrai; 30", Fuerza 3, Lluvia de Disparos, Poder de
                               Penetración.; Flechas Certeras; Campeón; Elven Steed
  Glade Knight                  1   5"   4   5   3   3   1   5     1    8    6+    -    -   [10.0]
  Elven Steed                   11  9"   3   -   3   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia
  Flechas Certeras             Objetos Encantados. Ataques Mágicos. No impiden tener otro        -
                               Objeto Encantado. Sustituyen el perfil del Arco largo
                               Asrai. Si se compran deben usarse.; Alcance 30'', F3,
                               Poder de Penetración, Lluvia de Disparos. Sin penalización
                               a Impactar.

Deepwood Scouts                 10  5"   4   4   3   3   1   5     1    8    -     -    -    160.0
                               Acechante Forestal; *Infantería; Exploradores;
                               Hostigadores; Siempre ataca primero; Arco Largo Asrai;
                               30", Fuerza 3, Lluvia de Disparos, Poder de Penetración.;
                               Flechas Certeras
  Flechas Certeras             Objetos Encantados. Ataques Mágicos. No impiden tener otro        -
                               Objeto Encantado. Sustituyen el perfil del Arco largo
                               Asrai. Si se compran deben usarse.; Alcance 30'', F3,
                               Poder de Penetración, Lluvia de Disparos. Sin penalización
                               a Impactar.

Sisters of the Thorn            5   5"   4   5   3   3   1   5     1    9    6+    4+   -    155.0
                               Hechicero nivel 2; Acechante Forestal; Aquelarre en el
                               bosque; Bendición de los Antiguos; Si está en un bosque
                               tiene un +1 a lanzar hechizos.; Hijas de la Eternidad; Sv
                               especial de4+.; *Caballería; Zancada Veloz; Ataques
                               envenenados (jinetes); Caballería rápida; Vanguardia;
                               Siempre ataca primero; Jabalina de espino negro; 12"; Fu
                               portador; Poder de Penetración, Ataques Envenenados.;
                               Disparo rápido; Poder de penetración; Estandarte; Steed of
                               Isha
  #4: Maldición de Anraheir    10+ Maldición. 36". Hasta el inicio de la siguiente fase      [0.0]
                               de magia del lanzador. La unidad objetivo tiene un -1 para
                               impactar en CaC y proyectiles. Además considera cualquier
                               tipo de terreno como terreno peligroso y falla con 1 y 2
                               en lugar de con 1. A 13+ 72"; Saber de las Bestias.
  #4: Escudo de espinas        9+ potenciación. Permanece en juego. 24" al final de cada     [0.0]
                               fase de magia todas las unidades enemigas en contacto 2d6
                               impactos de Fu3; Saber de la Vida.
  Estandarte de Hueso          La unidad gana Resistencia mágica (1)                        [15.0]
  Steed of Isha                 5   9"   3   -   4   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia

Wild Riders                     6   5"   5   4   4   3   1   5    1/2   9    4+    6+   -    168.0
                               Acechante Forestal; Tatuajes Talismánicos; Sv Especial
                               6+.; *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida;
                               Vanguardia; Carga Devastadora (jinetes); Furia Asesina;
                               Inmune a psicología; Miedo; Siempre ataca primero; Lanza
                               Asrai; Poder de penetración; Armadura Ligera; Escudo;
                               Parada; Steed of Kurnous
  Steed of Kurnous              6   9"   3   -   4   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia

Wild Riders                     5   5"   5   4   4   3   1   5    1/2   9    4+    6+   -    178.0
                               Acechante Forestal; Tatuajes Talismánicos; Sv Especial
                               6+.; *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida;
                               Vanguardia; Carga Devastadora (jinetes); Furia Asesina;
                               Inmune a psicología; Miedo; Siempre ataca primero; Lanza
                               Asrai; Poder de penetración; Armadura Ligera; Escudo;
                               Parada; Campeón; Steed of Kurnous
  Wild Hunter                   1   5"   5   4   4   3   1   5    2/3   9    4+    6+   -   [10.0]
  Steed of Kurnous              5   9"   3   -   4   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia

Wild Riders                     6   5"   5   4   4   3   1   5    1/2   9    4+    6+   -    188.0
                               Acechante Forestal; Tatuajes Talismánicos; Sv Especial
                               6+.; *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida;
                               Vanguardia; Carga Devastadora (jinetes); Furia Asesina;
                               Inmune a psicología; Miedo; Siempre ataca primero; Lanza
                               Asrai; Poder de penetración; Armadura Ligera; Escudo;
                               Parada; Estandarte; Steed of Kurnous
  Estandarte de la Llama perpe La unidad gana ataques flamígeros.                           [10.0]
  Steed of Kurnous              6   9"   3   -   4   3   1   4     1    5    -     -    -    [0.0]
                               *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia

Great Eagle                     1  2/10  5   -   4   4   3   4     2    8    -     -    -     50.0
                               *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo;
                               Zancada Veloz

Great Eagle                     1  2/10  5   -   4   4   3   4     2    8    -     -    -     50.0
                               *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo;
                               Zancada Veloz

Waywatchers                     10  5"   4   5   3   3   1   5    1/2   8    -     -    -    200.0
                               Acechante Forestal; Arquero Ojo de Halcón; *Infantería;
                               Exploradores; Hostigadores; Siempre ataca primero; 2º
                               Arma; Sin Escudo en CC.;; Arco Largo Asrai; 30", Fuerza 3,
                               Lluvia de Disparos, Poder de Penetración.
  Arquero Ojo de Halcón        Antes de disparar escoge entre Disparos Múltiples(2) o            -
                               anular salvación por armadura. Todas las miniaturas en la
                               misma unidad deben escoger el mismo tipo de disparo.
Lista Eduardo
Unnamed2000 Pts  -   Skaven

1 General, Vidente gris @ 440.0 Pts
     Nivel Mágico 4; Campana Gritona
     1d3 Fragmento de Piedra Bruja [0.0]

     1 Campana Gritona @ [200.0] Pts
          Regla Indesmoralizable; Empujado; Indesmoralizables; Miedo; Objetivo
          Grande

          1 Rata Ogro Campana @ [0.0] Pts

1 Portaestandarte de Batalla, Caudillo @ 76.0 Pts
     Arma a 2 Manos; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura
     Pesada; Escudo; Parada

1 Ingeniero @ 40.0 Pts
     *Infantería
     Esfera mortal [25.0]

1 Ingeniero @ 45.0 Pts
     *Infantería
     Cohete Aniquilador [30.0]

1 Sacerdote de Plaga @ 565.0 Pts
     Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Pebetero de Plaga
     Pergamino de Dispersión [25.0]

     1 Pebetero de Plaga @ [440.0] Pts
          Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina; Inmune a psicología;
          Indesmoralizables; Objetivo Grande

          1 Dotación de monjes de plaga @ [0.0] Pts
               Furia Asesina; Inmune a psicología

          40 Monjes de Plaga @ [290.0] Pts
               *Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
               Estandarte

53 Guerreros del Clan @ 328.0 Pts
     *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón

     1 Jefe de Garra @ [8.0] Pts

     1 Mortero de Viento envenenado @ [65.0] Pts
          Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada

9 Corredores de sombras @ 88.0 Pts
     *Infantería; Escabullirse; 2º Arma; Honda; Estrellas Arrojadizas; Disparo
     rápido; Campeón

     1 Líder de sombras @ [8.0] Pts

9 Corredores de sombras @ 88.0 Pts
     *Infantería; Escabullirse; 2º Arma; Honda; Estrellas Arrojadizas; Disparo
     rápido; Campeón

     1 Líder de sombras @ [8.0] Pts

1 Abominación del Pozo Infernal @ 235.0 Pts
     *Monstruo; Golpetazo Atronador; Ataques especiales; Demasiado Horrible
     para Morir; Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez

1 Cañón de disformidad @ 90.0 Pts
     *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de
     disformidad

     3 Ingeniero y dotación @ [0.0] Pts
Total  Cost: 1995.0
Lista Miguel
2000 Pts - Demonios                                                                              

Unit Name                       ##  Mo   HA  HP  Fu  Re  He  In   At    Ld   Sv   SvE  Reg    Cost

General, Heraldo de Nurgle      1   4"   5   5   5   5   2   4     3    8    -     5+   -    130.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Infantería; Ataques envenenados; Foco menor de
                               Virulencia; Ataques envenenados a 5+ (él y su unidad)
                               (sólo se aplica el más fuerte); Demonio; Miedo; Inmune a
                               psicología

Heraldo de Nurgle               1   4"   5   5   5   5   2   4     3    8    -     5+   -    130.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Infantería; Ataques envenenados; Foco menor de
                               Virulencia; Ataques envenenados a 5+ (él y su unidad)
                               (sólo se aplica el más fuerte); Demonio; Miedo; Inmune a
                               psicología

Portadores de Plaga de Nurgle   16  4"   3   3   4   4   1   2     1   7/8   -     5+   -    256.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Infantería; Ataques envenenados; Estandarte;
                               Campeón; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
  Estandarte de Disciplina     La unidad gana +1 al liderazgo, pero la unidad no puede      [15.0]
                               usar la presencia inspiradora del general (pero si el
                               general está dentro si gana el +1)
  Propador de Plaga             1   4"   3   3   4   4   1   2     2    7    -     5+   -   [10.0]

Portadores de Plaga de Nurgle   16  4"   3   3   4   4   1   2     1    7    -     5+   -    251.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Infantería; Ataques envenenados; Estandarte;
                               Campeón; Demonio; Miedo; Inmune a psicología
  Estandarte de la Llama perpe La unidad gana ataques flamígeros.                           [10.0]
  Propador de Plaga             1   4"   3   3   4   4   1   2     2    7    -     5+   -   [10.0]

Bestia de Nurgle                6   6"   3   -   4   5   4   2   d6+1   7    -     5+   4+   360.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo;
                               Ataques envenenados; Regeneración; Demonio; Miedo; Inmune
                               a psicología; Acepta y lanza desafios como un campeón, el
                               enemigo no suma bonificadores por atacarle por flanco o
                               retaguardia.

Bestia de Nurgle                6   6"   3   -   4   5   4   2   d6+1   7    -     5+   4+   360.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo;
                               Ataques envenenados; Regeneración; Demonio; Miedo; Inmune
                               a psicología; Acepta y lanza desafios como un campeón, el
                               enemigo no suma bonificadores por atacarle por flanco o
                               retaguardia.

Furias del Caos                 5  4/10  3   -   4   3   1   4     1    2    -     5+   -     70.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Infantería; Vuelo; Zancada Veloz;
                               Hostigadores; Demonio; Miedo; Inmune a psicología

Cañón de craneos de Khorne      1   7"   5   -   5   5   4   2  (+1D6+  -    3+    5+   -    135.0
                               Khorne; +1 Fu al cargar, odio (demonios Slaanesh);
                               *Carros; Zancada Veloz; Demonio; Miedo; Inmune a
                               psicología; Por cada herida causada por impacto de carga,
                               recupera 1 herida al 4+, los hechizos o reglas que afecten
                               a las bestias de un carro no le afectan. Puede mover y
                               disparar cualquiera de sus armas
  Desangrador                   2    -   5   5   4   -   -   4     1    7    -     5+   -    [0.0]
                               Khorne; +1 Fu al cargar, odio (demonios Slaanesh); Golpe
                               Letal
  Cañón de craneos             se dispara como un cañón con alcance 48", Fu10, ataques           -
                               flamígeros y heridas múltiples (1d6)

Cañón de craneos de Khorne      1   7"   5   -   5   5   4   2  (+1D6+  -    3+    5+   -    135.0
                               Khorne; +1 Fu al cargar, odio (demonios Slaanesh);
                               *Carros; Zancada Veloz; Demonio; Miedo; Inmune a
                               psicología; Por cada herida causada por impacto de carga,
                               recupera 1 herida al 4+, los hechizos o reglas que afecten
                               a las bestias de un carro no le afectan. Puede mover y
                               disparar cualquiera de sus armas
  Desangrador                   2    -   5   5   4   -   -   4     1    7    -     5+   -    [0.0]
                               Khorne; +1 Fu al cargar, odio (demonios Slaanesh); Golpe
                               Letal
  Cañón de craneos             se dispara como un cañón con alcance 48", Fu10, ataques           -
                               flamígeros y heridas múltiples (1d6)

Zánganos de Plaga de Nurgle     3   4"   3   3   4   4   1   2     1    7    6+    5+   -    165.0
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Caballería Monstruosa; Zancada Veloz;
                               Golpetazo; Ataques envenenados; Demonio; Miedo; Inmune a
                               psicología
  Mosca de putrefacción         3  1/10  3   3   5   5   3   2     3    7    -     -    -    [0.0]
                               Nurgle; -1 para impactarles en CaC, Odio (demonios
                               Tzeentch); *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo;
                               Flotar; Zancada Veloz; Hostigadores; Demonio; Miedo;
                               Inmune a psicología

2) EQUIPO FERNANDO__________________________________________________________
Lista Fernando
2000 Pts - Bretonia                                                                               

Unit Name                       ##  Mo   HA  HP  Fu  Re  He  In   At    Ld   Sv   SvE  Reg    Cost

Profetisa de la Dama            1   4"   3   3   3   3   3   3     1    8    6+    -    -    280.0
                               Resistencia Mágica (2). Puede lanzar proyectiles mágicos
                               desde la 2ª fila; *Infantería; Nivel Mágico 4; Tiene 4
                               Hechizos.; -Saber de las Bestias; Caballo de Guerra
  Espejo de Plata              Pergamino de Dispersión, El lanzador recibe un impacto de    [40.0]
                               Fu 6.
  Caballo de Guerra             1   8"   3   -   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]

Damisela de la Dama             1   4"   3   3   3   3   2   3     1    7    6+    -    -    140.0
                               Resistencia Mágica (1). Puede lanzar proyectiles mágicos
                               desde la 2ª fila; *Infantería; Nivel Mágico 2; Tiene 2
                               Hechizos.; -Saber de las Bestias; Caballo de Guerra
  Pergamino de Dispersión      Dispersa un Hechizo. Un solo uso. No afecta a hechizos que   [25.0]
                               ya estén en juego.
  Caballo de Guerra             1   8"   3   -   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]

Paladín Estandarte de Batalla   1   4"   5   3   4   4   2   5     3    8    3+    -    -    204.0
                               *Infantería; Armadura Pesada; Estandarte de Batalla;
                               Caballo con Barda; Voto del Caballero; Formación de lanza
  Pabellón de la Dama del Lago Todas las unidades enemigas en contacto con el portador no  [100.0]
                               tendrán bonificador por filas.
  Virtud del Deber             Añade +1 RC en cualquier combate en el que se incluya        [30.0]
                               mientras el General permanezca con vida. No puede ser el
                               General. Uno por Ejército
  Caballo de Guerra             1   8"   3   -   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]

Arqueros Campesinos             13  4"   2   3   3   3   1   3     1    5    -     -    -     83.0
                               Estacas; *Infantería; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia
                               de disparos; El Deber del Campesino; Braseros; Los
                               disparos de la unidad son ataques flamígeros.

Arqueros Campesinos             14  4"   2   3   3   3   1   3     1    5    -     -    -     89.0
                               Estacas; *Infantería; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia
                               de disparos; El Deber del Campesino; Braseros; Los
                               disparos de la unidad son ataques flamígeros.

Caballeros del Reino            10  4"   4   3   3   3   1   3     1    8    2+    -    -    290.0
                               *Caballería; Zancada Veloz; Lanza de Caballería; Fuerza +2
                               cuando carga.; Armadura Pesada; Escudo; Estandarte;
                               Caballo de Guerra; Barda; Voto del Caballero; Formación de
                               lanza
  Estandarte de la Llama perpe La unidad gana ataques flamígeros.                           [10.0]
  Caballero Gallardo            1   4"   4   3   3   3   1   3     2    8    2+    -    -   [24.0]
  Caballo de Guerra             11  8"   3   -   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]

Caballeros del Reino            10  4"   4   3   3   3   1   3     1   8/9   2+    -    -    295.0
                               *Caballería; Zancada Veloz; Lanza de Caballería; Fuerza +2
                               cuando carga.; Armadura Pesada; Escudo; Estandarte;
                               Caballo de Guerra; Barda; Voto del Caballero; Formación de
                               lanza
  Estandarte de Disciplina     La unidad gana +1 al liderazgo, pero la unidad no puede      [15.0]
                               usar la presencia inspiradora del general (pero si el
                               general está dentro si gana el +1)
  Caballero Gallardo            1   4"   4   3   3   3   1   3     2    8    2+    -    -   [24.0]
  Caballo de Guerra             11  8"   3   -   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]

Caballeros Noveles              10  4"   3   3   3   3   1   3     1    7    2+    -    -    254.0
                               Impetuosos; *Caballería; Zancada Veloz; Lanza de
                               Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura Pesada;
                               Escudo; Estandarte; Paladín Novel; Caballo de Guerra;
                               Barda; Voto del Caballero; Formación de lanza
  Estandarte de los Noveles    Todos los caballeros noveles de la unidad +1 Fu en carga     [20.0]
                               pero sufren una pen de -2 Ld en las tiradas de impetuosos.
  Paladín Novel                 1   4"   3   3   3   3   1   3     2    7    2+    -    -   [20.0]
  Caballo de Guerra             11  8"   3   -   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]

Caballeros del Pegaso           2  4/10  4   3   3   4   2   4     1    8    3+    -    -    185.0
                               No puede usar formación de lanza; *Caballería Monstruosa;
                               Zancada Veloz; Golpetazo; Caballería Voladora; Caballería
                               rápida; Vanguardia; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores;
                               Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura
                               Pesada; Escudo; Parada; Estandarte; Paladín del Pegaso;
                               Voto del Caballero; Formación de lanza
  Paladín del Pegaso            1   4"   4   3   3   4   2   4     2    8    3+    -    -   [55.0]
  Pegaso                        3   8"   3   -   4   -   -   4     2    6    -     -    -    [0.0]

Trebuchet                       1    -   -   -   5   7   4   -     -    -    -     -    -     90.0
                               12"-60" Fu5 (Fu10 y 1d6 heridas) plantilla pequeña. No
                               puede moverse (aunque si pivotar para apuntar); Disparo
                               catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
                               lento; Problemas catapulta
  Campesinos                    4   4"   2   2   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]
                               El Deber del Campesino

Trebuchet                       1    -   -   -   5   7   4   -     -    -    -     -    -     90.0
                               12"-60" Fu5 (Fu10 y 1d6 heridas) plantilla pequeña. No
                               puede moverse (aunque si pivotar para apuntar); Disparo
                               catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
                               lento; Problemas catapulta
  Campesinos                    4   4"   2   2   3   3   1   3     1    5    -     -    -    [0.0]
                               El Deber del Campesino


                                                                               Total  Cost: 2000.0
Lista Rubén
1x Señor de los Vampiros - Puntos: 396
Opciones
Armadura pesada
6
Objetos Mágicos
Espada Ogra
40
Escudo Hechizado
5
Talismán de Salvación
45
Sangre veloz
30
Furia de sangre
50
1x Nigromante - Puntos: 125
Opciones
Nivel 2
35
Objetos Mágicos
Pergamino de Dispersión
25
1x Nigromante - Puntos: 100
Opciones
Nivel 2
35
5x Lobos Espectrales - Puntos: 40
5x Lobos Espectrales - Puntos: 40
30x Necrófagos de la Cripta - Puntos: 300
42x Zombis - Puntos: 126
27x Guardia de los Túmulos - Puntos: 404
Opciones
Arma a 2 manos
1
Armadura pesada
0
Objetos Mágicos
Estandarte de los Túmulos
50
Grupo de Mando
Campeón
10
Músico
10
Portaestandarte
10
6x Horrores de la Cripta - Puntos: 228
1x Sagrario Mortis - Puntos: 240
Tomo Blasfemo
20

Lista Alex
1 General, Vidente gris @ 310.0 Pts
     Nivel Mágico 4
     Talismán de Salvación [45.0]
     Pergamino de Dispersión [25.0]
     1d3 Fragmento de Piedra Bruja [0.0]

1 Sacerdote de Plaga @ 507.0 Pts
     Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Mayal; Requiere ambas
     manos; Pebetero de Plaga
     Cacharro de atracción de sombras [30.0]

     1 Pebetero de Plaga @ [373.0] Pts
          Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina; Inmune a psicología;
          Indesmoralizables; Objetivo Grande

          1 Dotación de monjes de plaga @ [0.0] Pts
               Furia Asesina; Inmune a psicología

          23 Monjes de Plaga @ [223.0] Pts
               *Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
               Estandarte; Músico; Campeón
               Estandarte de Plaga [30.0]

               1 Diácono de plaga @ [10.0] Pts

1 Portaestandarte de Batalla, Caudillo @ 122.0 Pts
     Armadura Pesada; Escudo; Parada
     Estandarte de la Tempestad [50.0]

29 Guerreros del Clan @ 225.0 Pts
     *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón

     1 Jefe de Garra @ [8.0] Pts

     1 Lanzallamas de disformidad @ [70.0] Pts
          Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Mover o disparar; Armadura Pesada

29 Guerreros del Clan @ 225.0 Pts
     *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón

     1 Jefe de Garra @ [8.0] Pts

     1 Lanzallamas de disformidad @ [70.0] Pts
          Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Mover o disparar; Armadura Pesada

29 Esclavos Skaven @ 60.0 Pts
     *Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas; Músico

1 Ingeniero @ 15.0 Pts
     *Infantería

29 Esclavos Skaven @ 60.0 Pts
     *Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas; Músico

1 Ingeniero @ 45.0 Pts
     *Infantería
     Cohete Aniquilador [30.0]

1 Cañón de disformidad @ 90.0 Pts
     *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de
     disformidad

     3 Ingeniero y dotación @ [0.0] Pts

1 Cañón de disformidad @ 90.0 Pts
     *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de
     disformidad

     3 Ingeniero y dotación @ [0.0] Pts

1 Abominación del Pozo Infernal @ 250.0 Pts
     *Monstruo; Golpetazo Atronador; Ataques especiales; Demasiado Horrible
     para Morir; Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez; Púas de piedra
     bruja


3) EQUIPO ABELARDO_________________________________________
Lista de Abelardo
Señor de los vampiros nv1 saber de los vampiros. armadura del destino .escudo.
aura oscura..298 puntos.
Maestro nigromante nv 4 de la muerte 200 puntos. .
5 doncellas espectrales 475 puntos.
5 lobos 40 puntos 
5 lobos 40 puntos 
5 lobos 40 puntos
35 zombis 105 puntos 
35 zombis 105 puntos
30 esqueletos armadura ligera y escudo campeón y estandarte..170 puntos..
2 murciélagos 32 puntos.
1 huestes 45 puntos.
2 engendros del terror puntos.. 450 puntos
………………………………………………………………………………………………………….TOTASL: 2000pts
Lista de Sergio Lobo
1-Vidente (465 puntos)
Campana
Condensador de energía bruja
Icono de Acero Maldito
1-Ingeniero (45 puntos)
Cohete Aniquilador
1-Portaestandarte de batalla Caudillo (70 puntos)
36-Alimañas (363puntos)
Escudo
Estandarte de la Tempestad
Grupo de mando completo
40-Esclavos Skavens (82 puntos)
Musico
40-Esclavos Skavens (82 puntos)
Musico
40-Esclavos Skavens (82 puntos)
Musico
40-Esclavos Skavens (80 puntos)
1-Lanzallamas de disformidad (70 puntos)
2-Hordas de ratas (50 puntos)
6-Acechantes Nocturnos (120 puntos)
Hondas
Ataques Envenenados
Campeón
1-Abominacion del Pozo (250 puntos)
Púas de piedra bruja
1-Cañon de Disformidad (90 puntos)
1-Rueda de la Muerte (150 puntos)
………………………………………………………………………………………………………………TOTAL: 1999pts


Lista Manu Rubio
Unnamed2000 Pts  -   Skaven

1 General, Vidente gris @ 265.0 Pts
     Nivel Mágico 4
     Vara terrenal [25.0]
     1d3 Fragmento de Piedra Bruja [0.0]

1 Sacerdote de Plaga @ 443.0 Pts
     Furia Asesina; Inmune a psicología; Nivel Mágico 1; Pebetero de Plaga

     1 Pebetero de Plaga @ [343.0] Pts
          Regla Indesmoralizable; Empujado; Furia Asesina; Inmune a psicología;
          Indesmoralizables; Objetivo Grande

          1 Dotación de monjes de plaga @ [0.0] Pts
               Furia Asesina; Inmune a psicología

          19 Monjes de Plaga @ [193.0] Pts
               *Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma;
               Estandarte
               Estandarte de la Tempestad [50.0]

1 Portaestandarte de Batalla, Caudillo @ 70.0 Pts
     Armadura Pesada

1 Ingeniero @ 65.0 Pts
     *Infantería
     Orbe de Cobre [50.0]

1 Ingeniero @ 45.0 Pts
     *Infantería
     Cohete Aniquilador [30.0]

51 Esclavos Skaven @ 104.0 Pts
     *Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas; Músico

40 Esclavos Skaven @ 82.0 Pts
     *Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas; Músico

40 Esclavos Skaven @ 82.0 Pts
     *Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas; Músico

40 Esclavos Skaven @ 82.0 Pts
     *Infantería; Prescindibles; Ratas acorraladas; Músico

20 Guerreros del Clan @ 150.0 Pts
     *Infantería; Armadura Ligera

     1 Lanzallamas de disformidad @ [70.0] Pts
          Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Mover o disparar; Armadura Pesada

5 Acechantes Nocturnos @ 90.0 Pts
     *Infantería; Inflitración astuta; Exploradores; Hostigadores; 2º Arma;
     Armas envenenadas; Ataques envenenados; Honda; Estrellas Arrojadizas;
     Disparo rápido

5 Ratas gigantes @ 23.0 Pts
     *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas

     1 Señor de las bestias @ [8.0] Pts
          *Infantería; Látigo

5 Ratas gigantes @ 23.0 Pts
     *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Unidades combinadas

     1 Señor de las bestias @ [8.0] Pts
          *Infantería; Látigo

1 Rueda de muerte @ 150.0 Pts
     Muerte rodante; Zzzzap; Inmune a psicología; Objetivo Grande; Terror

     1 Ingeniero y ratas @ [0.0] Pts

1 Abominación del Pozo Infernal @ 235.0 Pts
     *Monstruo; Golpetazo Atronador; Ataques especiales; Demasiado Horrible
     para Morir; Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez

1 Cañón de disformidad @ 90.0 Pts
     *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de
     disformidad

     3 Ingeniero y dotación @ [0.0] Pts

4) EQUIPO JOSE LUIS________________________________________________________

Lista jose luis

Unnamed2000 Pts  -   Elfos Oscuros 

1 General, Gran Hechicera @ 245.0 Pts
     *Infantería; Nivel Mágico 4; -Magia Oscura; Siempre ataca primero
     Pergamino de Dispersión [25.0]

1 Portaestandarte de Batalla, Sacerdotisa Elfa Bruja @ 345.0 Pts
     *Infantería; Ataques envenenados; Furia Asesina; Inmune a psicología;
     Siempre ataca primero; Caldero de Sangre; Poción bruja
     Estandarte de la Rapidez [15.0]

     1 Caldero de Sangre @ [190.0] Pts
          Voluntad divina; *Carros; Zancada Veloz; Objetivo Grande; Terror;
          Furia de Khaine

          2 Elfa bruja @ [0.0] Pts
               Ataques envenenados; Furia Asesina; Inmune a psicología; Siempre
               ataca primero; 2º Arma

29 Elfas brujas @ 405.0 Pts
     Estandarte; *Infantería; Ataques envenenados; Furia Asesina; Inmune a
     psicología; Siempre ataca primero; 2º Arma; Músico; Campeón
     Estandarte destructor [45.0]

     1 Acólita Elfa Bruja @ [10.0] Pts

29 Elfas brujas @ 350.0 Pts
     *Infantería; Ataques envenenados; Furia Asesina; Inmune a psicología;
     Siempre ataca primero; 2º Arma; Estandarte; Campeón

     1 Acólita Elfa Bruja @ [10.0] Pts

20 Saetas Oscuras @ 260.0 Pts
     *Infantería; Siempre ataca primero; Ballesta de repetición; Poder de
     penetración; Armadura Ligera; Escudo; Parada

1 Lanzavirotes Destripador @ 70.0 Pts
     Disparo Lanzavirotes

     2 Elfo oscuro @ [0.0] Pts
          Siempre ataca primero

1 Lanzavirotes Destripador @ 70.0 Pts
     Disparo Lanzavirotes

     2 Elfo oscuro @ [0.0] Pts
          Siempre ataca primero

5 Brujos Fuegoletal @ 125.0 Pts
     Presa de Slaanesh; *Caballería; Zancada Veloz; Nivel Mágico 2; Caballería
     rápida; Vanguardia; Siempre ataca primero

     5 Corcel Oscuro @ [0.0] Pts
          Caballería rápida; Vanguardia

5 Brujos Fuegoletal @ 125.0 Pts
     Presa de Slaanesh; *Caballería; Zancada Veloz; Nivel Mágico 2; Caballería
     rápida; Vanguardia; Siempre ataca primero

     5 Corcel Oscuro @ [0.0] Pts
          Caballería rápida; Vanguardia


Total Miniaturas: 96

Lista Pitu
Comandante:
Mago Sacerdote Slann… 495 puntos.
- Alma de piedra, foco místico, portaestandarte de batalla, estandarte piel de skaven, báculo canalizador. (General)
Héroes:
Saurio Escamadura… 135 puntos.
- Armadura ligera, escudo, yelmo dragón, corona de mando.
Chamán Eslizón… 100 puntos.
- Capa de plumas.
Unidades Básicas:
25# Guerreros Saurios… 305 puntos.
- Grupo de mando completo, lanzas.
24# Guerreros Saurios… 294 puntos.
- Grupo de mando completo, lanzas.
Unidades Especiales:
26# Guardias del Templo… 379 puntos.
-Grupo de mando completo, estandarte de la disciplina.
5# Eslizones camaleón… 65 puntos.
5# Eslizones camaleón… 65 puntos.
Unidades Singulares:
Salamandra… 80 puntos.
Salamandra… 80 puntos.
TOTAL: 1998 puntos.
Lista Manolo
Unnamed2000 Pts  -   Orcos y Goblins

1 General, Kaudillo Orco Negro @ 210.0 Pts
     *Infantería; Inmune a psicología; 2º Arma; Arma a 2 Manos; Requiere ambas
     manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Rebanadora
     Yelmo del engaño [50.0]

1 Gran Chamán Orco Zalvaje @ 290.0 Pts
     -Gran ¡Waaagh!; Furia Asesina; Inmune a psicología; *Infantería; Nivel
     Mágico 4; Rebanadora
     Cabeza reducida de la suerte [50.0]
     Espadas de esgrima [35.0]

1 Portaestandarte de Batalla, Gran Jefe Orco Negro @ 125.0 Pts
     *Infantería; Inmune a psicología; 2º Arma; Arma a 2 Manos; Requiere ambas
     manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Rebanadora
     Estandarte de la Llama perpetua [10.0]

1 Chamán Goblin Nocturno @ 100.0 Pts
     -Pequeño ¡Waaagh!; *Infantería; Nivel Mágico 2
     Talismán de Protección [15.0]

33 Orcos Zalvajes Grandotes @ 409.0 Pts
     *Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma; Estandarte;
     Músico; Campeon; Rebanadora

     1 Jefe Orco Zalvaje @ [15.0] Pts
          Rebanadora

24 Guerreros orcos @ 210.0 Pts
     *Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeon;
     Rebanadora

     1 Jefe Orco @ [15.0] Pts
          Rebanadora

5 Jinetez Lobo Goblin @ 50.0 Pts
     *Caballería; Zancada Veloz; Armadura Ligera

     5 Lobo Gigante @ [0.0] Pts
          Caballería rápida; Vanguardia

5 Jinetez Lobo Goblin @ 50.0 Pts
     *Caballería; Zancada Veloz; Armadura Ligera

     5 Lobo Gigante @ [0.0] Pts
          Caballería rápida; Vanguardia

1 Karro de lobos Goblin @ 50.0 Pts
     *Carros; Zancada Veloz

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts
          Lanza; Arco Corto; Lluvia de disparos

     2 Lobo Gigante @ [0.0] Pts
          Caballería rápida; Vanguardia

1 Karro de lobos Goblin @ 50.0 Pts
     *Carros; Zancada Veloz

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts
          Lanza; Arco Corto; Lluvia de disparos

     2 Lobo Gigante @ [0.0] Pts
          Caballería rápida; Vanguardia

1 LanzaPinchoz Goblin @ 35.0 Pts
     Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
     lento; Problemas catapulta

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts

1 LanzaPinchoz Goblin @ 35.0 Pts
     Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
     lento; Problemas catapulta

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts

1 LanzaPinchoz Goblin @ 35.0 Pts
     Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
     lento; Problemas catapulta

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts

1 LanzaPinchoz Goblin @ 35.0 Pts
     Disparo Lanzavirotes; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo
     lento; Problemas catapulta

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts

3 Trolls @ 105.0 Pts
     *Infantería Monstruosa; Golpetazo; Estupidez; Inmune a psicología; Miedo;
     Regeneración

1 Garrapatos Despachurradores @ 65.0 Pts
     Inmune a psicología; Movimiento aleatorio; Poder de penetración

1 Garrapatos Despachurradores @ 65.0 Pts
     Inmune a psicología; Movimiento aleatorio; Poder de penetración

1 Katapulta de Goblins Voladores @ 80.0 Pts
     Disparo catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento

     3 Dotación de Goblins @ [0.0] Pts

Total Miniaturas: 85

Total Maqu.Guerra: 5

Total Carros: 2

Total Monstruos: 0


Total  Cost: 1999.0

5) EQUIPO JAIME OLMEDO____________________________________________________
Lista a 2000pts-Hombres Lagarto

Comandantes
General y porta de batalla
Slann:300pts, libro de Ashur:70pts, portaestandarte de batalla:25pts, estandarte de disciplina:15pts, foco mistico:30pts, alma de piedra:25pts, presencia inconmensurable:30pts
Total:495pts Saber:Alta magiab
Héroes
Chaman eslizón:65pts, cubo de oscuridad:30pts
Total:95pts saber: cielos
Chaman eslizón:65pts, pergamino de dispersión:25pts
Total:90pts saber: cielos
Chaman eslizón:65pts
Total:65pts Saber: cielos
U.Básicas
X30 Guerreros Saurios:330pts, Musico y porta:20pts
Total:350pts
X10C.eslizon:50pts
X10C.eslizon:50pts
X10C.eslizon:50pts
X10C.eslizon:50pts
X10H.eslizon:70pts
X10H.eslizon:70pts

U.Especiales
X26 Guardia del templo:364pts, GdM:30pts,
Total:394pts
U.singulares
X1 Salamandra:80pts, batidor adicional:4pts
Total:84pts
2) PASCUAL---------------------------------------------------------------------------------------------
Escuadron Pollito2000 Pts  -   Guerreros del Caos

1 Leprax "el purulento"(Principe Demonio de Nurgle) (Principe demonio) @ 500.0 Pts
     Marca de Nurgle; Vuelo demoniaco; Vuelo; Zancada Veloz; *Monstruo;
     Golpetazo Atronador; Nivel Mágico 4; Indesmoralizables; Terror; -Nurgle;
     Armadura del caos
     Sed de almas [10.0]
     Piel escamada [20.0]
     El otro fragmento de piedra del engaño [15.0]
     Escudo encantado [5.0]
     Gema matadragones [5.0]

6 Jinetes Bárbaros del Caos de Slaanesh @ 114.0 Pts
     Marca de Slaanesh; *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida;
     Vanguardia; Mayal; Requiere ambas manos; Hachas arrojadizas; Disparo
     rápido

     6 Caballo de guerra @ [0.0] Pts

5 Jinetes Bárbaros del Caos de Slaanesh @ 95.0 Pts
     Marca de Slaanesh; *Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida;
     Vanguardia; Mayal; Requiere ambas manos; Hachas arrojadizas; Disparo
     rápido

     5 Caballo de guerra @ [0.0] Pts

1 Carro del Caos de Slaanesh @ 115.0 Pts
     Marca de Slaanesh; *Carros; Zancada Veloz

     2 Corcel del caos @ [0.0] Pts

     2 Auriga del caos @ [0.0] Pts
          Alabarda; Requiere ambas manos

1 Carro del Caos de Slaanesh @ 115.0 Pts
     Marca de Slaanesh; *Carros; Zancada Veloz

     2 Corcel del caos @ [0.0] Pts

     2 Auriga del caos @ [0.0] Pts
          Alabarda; Requiere ambas manos

1 Carro del Caos de Slaanesh @ 115.0 Pts
     Marca de Slaanesh; *Carros; Zancada Veloz

     2 Corcel del caos @ [0.0] Pts

     2 Auriga del caos @ [0.0] Pts
          Alabarda; Requiere ambas manos

1 Zarpitas (Quimera) (Quimera) @ 275.0 Pts
     Vuelo demoniaco; Vuelo; Zancada Veloz; *Monstruo; Golpetazo Atronador;
     Objetivo Grande; Terror; Aliento flamígero; Piel regenerativa

1 Mordisquitos (Quimera) (Quimera) @ 275.0 Pts
     Vuelo demoniaco; Vuelo; Zancada Veloz; *Monstruo; Golpetazo Atronador;
     Objetivo Grande; Terror; Aliento flamígero; Piel regenerativa

3 "Los Carniceros Escalatas" (Revientacraneos) (Revientacraneos de Khorne) @ 392.0 Pts
     *Caballería Monstruosa; Zancada Veloz; Golpetazo; Furia Asesina; Inmune a
     psicología; Miedo; Armas hechizadas; Estandarte; Músico; Campeón
     Estandarte del explorador [50.0]

     1 Cazacraneos @ [10.0] Pts
          El Ojo de los Dioses

     4 Juggernaut de Khorne @ [0.0] Pts

Total Miniaturas: 24

Total Maqu.Guerra: 0

Total Carros: 3

Total Monstruos: 3


Total  Cost: 1996.0

3) DANIEL PRESA
LISTA TORNEO POR EQUIPOS                2000 puntos

Personajes:
385 puntos Señor del Caos, marca de Tzeentch, montado en disco volador, sed de almas (Por cada herida infligida en c/c tira 1d6, con 6 recupera una herida), piel escamada (Piel Escamosa 5+), Tercer ojo de Tzeentch (Repite los 1 en S.E.), Talismán de salvacion (S.E. 4+) y Espada Ogra (+2 Fuerza)

200 puntos Hechicero del Caos, marca de Slaanesh. Nivel 2, saber de Slaanesh. Pergamino de Dispersión, Terrible Máscara de ¡EEE! (Causa Terror)

Unidades Básicas:
30 puntos   Mastines del Caos (5)
30 puntos   Mastines del Caos (5)
445 puntos Guerreros del caos (25) Marca de Slaanesh, escudos. Grupo de mando completo. Estandarte de la Rapidez

Unidades Especiales:
245 puntos Quimera, Piel Regenerativa
245 puntos Quimera, Piel Regenerativa

Unidades Singulares:
210 puntos Cañón Infernal
210 puntos Cañón Infernal

6) EQUIPO JAIME SAN FERNANDO_________________________________________________

Lista Jaime san fernando
COMANDANTE
• Ungido 500
    - Escudo hechizado + Espada poder + piedra amanecer
    - Fenix corazón gelido

HEROES
• Noble porta de batalla 142
    - Corcel con barda
    - Armadura de dragon + Escudo
    - Corona de ithilmar + Espada reliquia
• Mago nivel 155
    - Corcel
    - Pergamino de dispersión

BASICAS
• 2 x 10 Yelmos plateados 500
    - Campeón + Estandarte

ESPECIALES
• 10 Principes dragon 360
    - Campeón + Estandarte
    - Estandarte mundo dragon

SINGULARES
• Aguila gigante 50
• Aguila gigante 50
• Fenix corazón gelido 240

TOTAL 1997

Lista de Gonzalo
COMANDANTES:

Maestro carnicero Hechicero nivel 4. Puño codicioso. Pergamino de dispersión. Corona de mando.Saber de las grandes fauces.  385p.

Héroes:

Matón: Portaestandarte de batalla. Icono de acero maldito. Talismán de protección. Arma de mano adicional. Armadura pesada.  187p.

Unidades Básicas:

Ogros: Bloque de 16. Arma de mano adicional. Grupo de mando completo, (campeón - Músico - Portaestandarte). Fila frontal de 4.  526p.

Unidades Especiales:

Caballería dientes martirio: 2 Bloques de 3. Ambos con: Armadura pesada. Puños de hierro. Grupo de mando completo, (Campeón - Músico - Portaestandarte).  240p x 2 = 480p

Unidaes Singulares:

Colmillos de trueno: 250p

Escupehierro: 170p

Lista Martorell


1 Portaestandarte de Batalla, General, Mago Sacerdote Slann @ 420.0 Pts
     *Infantería; Nivel Mágico 4; -Saber de la Vida
     Convergencia Armónica [30.0]
     Meditación Apaciguadora [25.0]
     Reserva de energía mágica [20.0]
     Báculo Canalizador [15.0]
     Pendón reluciente [5.0]

1 Chamán Eslizón @ 100.0 Pts
     *Infantería; Nivel Mágico 2; -Saber de las Bestias; Anfibio

30 Guerreros Saurios @ 340.0 Pts
     *Infantería; Depredador; Escudo; Parada; Estandarte

30 Guerreros Saurios @ 340.0 Pts
     *Infantería; Depredador; Escudo; Parada; Estandarte

26 Guardia del Templo @ 374.0 Pts
     *Infantería; Depredador; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte

2 Cazadores Salamandra @ 160.0 Pts
     *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Anfibio; Hostigadores;
     Miedo; Monstruos y cuidadores; Disparo lanzallamas; Ataques flamígeros;
     Disparo lento

     3 Batidor Eslizón @ [0.0] Pts

 Cazadores Salamandra @ 160.0 Pts
     *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Anfibio; Hostigadores;
     Miedo; Monstruos y cuidadores; Disparo lanzallamas; Ataques flamígeros;
     Disparo lento

     3 Batidor Eslizón @ [0.0] Pts


     3 Batidor Eslizón @ [0.0] Pts

3 Jinetes de Terradón @ 105.0 Pts
     *Caballería Monstruosa; Zancada Veloz; Golpetazo; Caballería Voladora;
     Caballería rápida; Vanguardia; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores; Miedo;
     Jabalina de Lustria; Disparo rápido

     3 Terradón @ [0.0] Pts
          Miedo; Vuelo; Zancada Veloz

Total Miniaturas: 95

Total Maqu.Guerra: 0

Total Carros: 0

Total Monstruos: 0



Total  Cost: 1999.0

jueves, 27 de agosto de 2015

TORNEO WARHAMMER FANTASY



Quintaesencia anuncia su primer torneo de Warhammer Fantasy (post apocalipsis) que tendrá lugar durante las siguientes fechas:


1º Ronda: 7 septiembre - 13 septiembre (Línea de batalla)

2º Ronda: 14 septiembre - 20 septiembre  (Ataque al amanecer)

3º Ronda: 21 septiembre- 27 septiembre  (Encuentro fortuito)

Semifinal: 28 septiembre - 4 octubre  (Atalaya)

Final: 5 octubre- 11 octubre (Línea de batalla)



Durante las mismas los jugadores podrán elegir el día que prefieran para jugar EN LA TIENDA amoldándose a los horarios.


PUNTOS Y ESCENARIOS :

Las partidas serán a 2000 pts (no 2001¡¡) como máximo, no se permitirán los personajes especiales y se jugará línea de batalla.Las mesas y escenografías estarán dispuestas previamente (con un mínimo de 4 elementos y un máximo de 8), aunque siempre se le da la opción a  los jugadores de que la modifiquen de mutuo acuerdo.

Cada ronda se podrá cambiar la lista para amoldarse al rival y al escenario. 

1) LÍNEA DE BATALLA Y ENCUENTRO FORTUITO:

 Descrita en las página 142 y 144 del reglamento.Se aplicarán las modificaciones en los puntos de victoria descritos abajo.

2) ATALAYA:

Descrita en la página 150 del reglamento con las siguientes excepciones:

 -Cualquier unidad básica puede tomar la Atalaya.
- Controlar la Atalaya otorga  500 pts de victoria adicionales, NO la victoria automática.

3) SANGRE Y GLORIA:

Desmoralizar al rival otorga 500 pts de victoria adicionales, NO la victoria automática.



REGLAS:

Se utilizarán las reglas y libros de ejército de Warhammer Fantasy 8º edición y las FAQS (y miniaturas) previas al Ends of Times.


PUNTOS DE VICTORIA:

Se empleará el sistema de puntuación que aparece en la pag 143 del reglamento de 8º edición de warhammer fantasy:

+ Puntos destruidos.

+ 25 pts por estandarte capturado según la regla última resistencia o eliminado del juego. 

+100 pts si se trata del estandarte de batalla destruido.

+100 pts por general destruido. 

Se añadirán las siguientes reglas al sistema de puntuación: 

*Las unidades, personajes y miniaturas con más de una herida otorgarán el 50% de sus puntos de victoria si se les deja por lo menos con la mitad de sus heridas originales.

*Las unidades que estén huyendo otorgarán el 50% de sus puntos de victoria 

La diferencia de puntos de victoria se contabilizará de la siguiente manera:

El resultado total de cada partida varía de 0 a 20 Puntos de Batalla según la tabla más abajo. (Diferencia de puntos)

0-150 - 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-4
1051-1200 - 17-3
1201-1350 - 18-2
1351-1500 -19-1
1501+ - 20-0



INSCRIPCIÓN Y PREMIOS:

la inscripción será de 8 euros y la recaudación será destinada íntegramente al premio de la siguiente manera:

-  40%   1º Puesto.

-  20 %  2º Puesto.

- 10%   PREMIO PINTURA. (el ejército más vistoso por votación entre el resto de participantes)

- 10 %  PREMIO TRANSFONDO. (el ejército con una configuración más temática por votación entre el resto de participantes)

- 20 %  Sorteo entre el resto de participantes.

MINIATURAS: 

Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios EQUIPOS podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, NO vargheist por horrores de la cripta o guardia negra por verdugos).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").



Un saludo y espero veros a tod@s¡¡


lunes, 22 de junio de 2015

OLD SCHOOL LEAGUE


Para todos los nostálgicos (y randoms ) magiqueros hemos decidido organizar este verano en La Quintaesencia la primera (y esperemos que no última) "OLD SCHOOL LEAGUE".

Todos los Lunes de Julio y Agosto celebraremos a las 18.00 un campeonato con las ediciones comprendidas en el estándar del verano de 1997:

ERA GLACIAL-ALIANZAS-TIERRAS NATALES

ESPEJISMO-VISIONES-VIENTO LIGERO

+ QUINTA EDICIÓN

Al comenzar Agosto "rotaremos" el bloque de era glacial para añadir:

TEMPESTAD-FORTALEZA-ÉXODO

PREMIOS/ INSCRIPCIÓN:

El coste a la liga será de 1,5 euros y el premio el total recaudado en material sellado.

lunes, 16 de marzo de 2015

CAMPAÑA DEL FIN DE LOS TIEMPOS




Después de mucho esperar llega la campaña de Warhammer Fantasy  "EL FIN DE LOS TIEMPOS" organizada por La Quintaesencia¡¡¡

En primer lugar quisiera recordaros que existen muchísimas formas de gestionar un evento de este tipo (seguramente algunas de ellas incluso mejores a la que hemos elegido) para hacerla más o menos completa (y compleja), añadirle más trasfondo a las batallas o incluso de darle un toque "rolero" al asunto; pero por encima de la infinidad de formas hay que tener claro el fondo y objetivo de todo esto: la comunidad de juego. Una campaña es una manera original de descubrir otro aspecto del Hobby, de ver el "viejo mundo" desde otra perspectiva y hasta una excusa para volver a coger el pincel, pero sobre todo es el medio perfecto para quedar con otros jugadores y reavivar el trato con la comunidad local, y eso es lo que tenemos que tener siempre presente por encima de la competitividad, los premios o las lagunas en el reglamento....



A continuación los datos y normas generales de la misma: (antes de entrar en las reglas de juego)

INICIO/FIN: La campaña dará comienzo el lunes 6 de Abril y concluirá el domingo 7 de Junio. (10 semanas de juego)

INSCRIPCIÓN: El plazo de inscripción cerrará el sábado 28 de marzo, el coste de la misma será de 10 euros.   

PREMIOS: La recaudación total se empleará en un "CHEQUE TIENDA" para material de warhammer repartidos de la siguiente manera:

-120 euros al bando ganador.
-30 euros al mejor general dentro del bando ganador.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").

Aclarados estos puntos, pasamos a las reglas "de juego":

Durante 10 semanas que equivaldrán a 10 turnos de juego los participantes moverán sus tropas por el mapa hexagonal, batallando,  construyendo y saqueando con el único objetivo de poseer  al término de este tiempo,  el más grande (o el único) imperio sobre el campo de batalla.

SISTEMA: Una vez por semana (el domingo como máximo) los jugadores me mandarán un mail a bayushi_liche@hotmail.com indicándome que hacen en cada una de sus fases. Los lunes yo actualizaré los movimientos y avances, añadiré una foto al grupo whatsapp y el evento Facebook (que se creará a partir del comienzo de la campaña) con los resultados de vuestras acciones y pondré en contacto a los jugadores que deban verse en el campo de batalla (si se diera el caso), desde entonces dichos jugadores disponen también de una semana (antes del siguiente lunes) para resolver dicha partida y vuelta a empezar, semana 2=turno 2, así durante 10 semanas/turnos.

Si un jugador no manda sus acciones antes del comienzo del siguiente turno las perderá todas, si esta situación se repite 2 turnos seguidos ese jugador quedará eliminado de la campaña.

INICIO: Cada jugador comenzará con 2500 monedas de oro.
El lugar del mapa donde cada jugador comience será aleatorio.

FASES:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Una vez por semana cada jugador dispondrá de cuatro fases para plantear su estrategia, si un jugador no envía sus "acciones" antes del inicio del siguiente "turno" (semana de juego que comienza cada lunes) habrá perdido la capacidad de ejecutarlas y no podrá volver a ponerse al mando de sus tropas hasta el siguiente.

0) EVENTOS

1) MOVIMIENTO

2) INGRESOS

3) DESARROLLO

4) BATALLAS


0) EVENTOS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Esta es la única fase en la que el jugador no podrá actuar (solo tenerla en cuenta), simboliza los sucesos y acontecimientos que se dan en el Viejo Mundo 
y que pueden repercutir de manera directa (o no) en el transcurso de la campaña. Éstos siempre se anunciarán con antelación (antes de que decidáis vuestros movimientos).

1) MOVIMIENTO:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un ejército puede moverse por el campo de batalla un número de hexágonos/ turno dependiendo del grosor de sus filas (cuanto más numeroso sea, más lenta será su marcha) así distinguimos tres niveles de ejército que mantendremos diferenciados en todos los aspectos del juego:

* Ejército Menor (1500pts)= puede moverse hasta 10 hexágonos
* Ejército Medio (2000pts)= puede moverse hasta 8 hexágonos
* Ejército Mayor (2500pts)= puede moverse hasta 6 hexágonos

Al decidir un movimiento el jugador indicará la casilla de partida y la de destino indicando también los números de los hexágonos que atraviesa en su marcha.

* Caminos: Cuando un ejército se desplaza por una de éstas vías  en algún momento de su marcha  ganará una casilla de movimiento adicional por cada dos que se desplace. (Ej: si mueves 4 casillas por camino ganaras 2 más y en total moverás 6 casillas.)

Subfases dentro del movimiento: se pueden dar circunstancia en las que el movimiento se vea "cortado" por una batalla o asedio, en este caso (descrito con más detalle en la sección de batallas ) dicho movimiento se concluirá tras el combate.

*Avance de tropas: un ejército debe tener una configuración invariable desde el mismo momento que parte de uno de sus asentamientos (por configuración entendemos, tropas, cantidades, equipamientos, personajes (y el equipo de éstos) saber de la magia elegido...)

 2) INGRESOS::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un imperio no se alimenta de aire¡¡, en esta fase los comandantes buscarán el sustento de sus tropas y los salarios de los constructores que erigen sus bastiones hurgando en las entrañas de la tierra o saqueando pueblos vecinos (ya depende de las preferencias de cada cual..)

INCURSIONES: Un ejército puede atacar a pequeños poblados y ciudades para saquearlas, si lo hace dicho asentamiento pasará a ser un territorio del incursor.

* Poblado: Aporta 150 monedas de oro. El ejército debe acabar su movimiento en la casilla del poblado

* Ciudad: Aporta 300 monedas de oro. El ejército deberá acabar su movimiento en la casilla del poblado.

Tanto poblados como ciudades se encuentran en unas casillas previamente determinadas del tablero que se expondrán posteriormente.

Un jugador que ataque un poblado/ciudad pasará a controlarlo (y a obtener sus beneficios).
Si el poblado o ciudad que se ataque está controlado por otro jugador se pasarán a las reglas de "batalla" o "asedio". De igual manera el ejército deberá acabar su movimiento en la casilla del poblado/ciudad.

RECAUDACIONES:

Una vez hayas establecido en una zona (hexágono) sus habitantes estarán gustosos de pagar tus "impuestos" a cambio de vuestra protección (o por miedo a vuestra espada¡¡), si además fortificas sus fronteras y creas una urbe la contribución será proporcional a vuestros esfuerzos.

* Poblado: 50 monedas de oro/turno. Coste: 100 monedas de oro.

* Ciudad: 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro.


BATALLAS:

El ejército que resulte victorioso de un combate (el que más puntos tenga sobre la mesa) obtendrá un aporte de oro como consecuencia de los motines de guerra. Puede que estos sean la venta de los soldados enemigos como esclavos, sus objetos de valor o el oro y víveres destinados a su mantenimiento:

- Derrotar a un ejército menor (1500pts): 150 monedas de oro
- Derrotar a un ejército medio (2000pts) : 200 monedas de oro
- Derrotar a un ejército mayor (2500pts): 250 monedas de oro.



3) DESARROLLO::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los grandes imperios no se forjan solo de sangre y acero; durante esta fase los jugadores podrán ampliar sus territorios, mejorar sus construcciones  y reforzar sus murallas (previo pago)

CONSTRUIR: Un ejército debe acabar su movimiento en la casilla donde desea realizar la construcción.
 Se pueden construir un número ilimitado de veces por turno siempre que se disponga de oro y se respete la secuencia de campamento-poblado-ciudad ( las empalizadas (para los poblados) y los castillos (para las ciudades) no se necesitan la una a la otra pero si se sustituyen; al construir castillo si hubiera una empalizada desaparece)

* Asentamientos:

- Campamento: Es el primer paso al asentamiento, puede albergar un ejército menor (1500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 50 monedas de oro.

* En el caso de "asediar" una construcción que sirve de campamento significa que el ejército aprovecha unas ruinas u otras estructuras abandonadas para guarecerse y conseguir , aunque sea de manera precaria algo de refugio. Por tanto esta "incursión" se realiza en la fase de desarrollo, sin ningún coste (tampoco reporta ningún botín).

- Poblado: Requiere un campamento en la misma casilla, puede albergar un ejército medio (2000pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 100 monedas de oro.

- Ciudad: Requiere un poblado en la misma casilla, puede albergar un ejército Mayor (2500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 150 monedas de oro.

FORTIFICACIONES:  Además de levantar desde cero nuevas estructuras, un general también tiene la opción de mejorar las ya existentes; tanto la empalizada como el castillo tendrán el perímetro descrito en el 4º escenario de batalla descrita en el reglamento (sangre y gloria)

-Castillos: El castillo simboliza la máxima expresión de la defensa de un bastión; para construirlo es necesaria la existencia previa de una ciudad en la misma casilla y su coste es de 100 monedas de oro.
Un castillo ofrece las siguientes ventajas:

*Guarnición: Puede albergar una guarnición de entre 500-1000pts .(Ejército de un máximo 1000 pts con todas sus restricciones). Al no ser una puntuación fija como en el caso de los ejércitos; los % para las tropas se ajustarán en función de sus ptos exactos (puede darse el caso de guarniciones de 550, 725..etc, etc). Sin embargo recordad que una guarnición que baje de los 500 pts será destruida y el asentamiento conquistado.

* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Murallas: La murallas pueden albergar a un máximo de 20 miniaturas(peana pequeña, humana) 16 miniaturas (peana mediana, orco) y 4 miniaturas (peana grande, ogro).

Ofrecen visibilidad absoluta a los tiradores que albergue y cobertura  pesada frente a los disparos enemigos (-2impactar), además para treparla los atacantes deben "escalar" ,mover 8 pulgadas por terreno peligroso y difícil (mueven la mitad y chequean por terreno peligroso). Además cualquier miniatura que alcance la cima y entre en combate ese mismo turno (bien declarando una carga o siendo objetivo de una carga el turno posterior) ganara la regla siempre ataca último durante la primera ronda de combate y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también). Una vez superada la muralla la batalla se traslada al "patio de armas" desarrollándose de manera ordinaria.

*Portón exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 7 Heridas /Resistencia 7/Salvación por armadura 2+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples)


RECLUTAMIENTO: En los años de guerra toda ayuda es poca, como comandante tendrás que invertir tus recursos en refrescar a tus maltrechas tropas, instruyendo, reclutando o pagando a espadas de alquiler, todo esto se traduce en un único concepto: ORO

Cada 500 monedas de oro se puede elevar un "rango de ejército" si éste se encuentra en alguna de nuestros asentamientos (y se cumplan las condiciones de "capacidad" descritas anteriormente); así si en un poblado tenemos un ejército medio que queremos aumentar a Mayor, tras la fase de desarrollo éste deberá emprender la marcha y aparecer a una casilla anexa de la de nuestro asentamiento.

También tenemos la opción de organizar un "ejército nuevo" al coste de 1500 monedas de oro (se tratará de un ejército menor), siguiendo el mismo modo de actuación que hemos descrito en el párrafo anterior.

Si por el contrario nuestra idea es emplear nuestro oro para formar una guarnición que defienda nuestra empalizada/castillo, será ésta la que permanezca tras los muros y el resto del ejército el que abandone las murallas; en cualquier caso deben respetarse dos máximas fundamentales:

Ningún asentamiento puede albergar una comunidad superior a su capacidad (contando con armada + guarnición)

-Ninguna guarnición puede superar los 1000 pts ni ningún ejército los 2500pts



4) BATALLAS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Hay que tener en cuenta que una batalla "real" difiere en algunos puntos de lo acostumbrado en una partida de campeonato de WHF. Generalmente tan solo cuentan los puntos por la que ganamos o perdemos (y la diferencia por la que lo hacemos), luego recogemos las minis y a batallar de nuevo sin más consecuencias que la moral con la que hemos salido de la partida anterior....sin embargo en un contexto mucho más general siempre hay consecuencias, casi siempre hay bajas y rara vez un ejército sale intacto de un enfrentamiento directo. Además un sistema de "margen de victoria" solo es aplicable para batallas a igualdad de puntos (la tabla del reglamento marca los márgenes de victoria en función de los ptos. jugados por bando) y en una campaña no siempre va a suceder así......

Para mostrar de un modo más fidedigno los estragos de una batalla sólo contaremos "nuestras bajas" para representar lo menguadas que han quedado nuestras filas (aunque las del rival hayan quedado aún peor¡¡), de este modo la reducción de nuestras tropas será independiente a los puntos a los que juguemos. A continuación explico de manera esquemática como se haría:

Tenemos como ya sabéis tres escalas de ejércitos:

-Ejército Menor: 1500pts
-Ejército Medio: 2000pts
-Ejército Mayor: 2500pts

Según la cantidad en puntos de ejército que nos quede sobre el tablero obtendremos un "nivel de bajas". 

Un ejército bajará un nivel por cada 500pts que haya perdido durante la batalla. Así al finalizar la misma contabilizaremos los pts que nos quedan sobre el tablero para determinar nuestras pérdidas.


De esta manera un ejército mayor (2500pts):


- Si al final de la batalla le quedan 2000-1501 pts= -1 Rango (pasa a ejército medio, 2000 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 1500-1000 pts= -2 Rango (pasa a ejército menor, 1500 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN

De esta manera un ejército medio (2000pts):

- Si al final de la batalla le quedan 1501 pts o más = Conserva el rango.
- Si al final de la batalla le quedan 1500-1000 pts= -1 Rango (pasa a ejército medio, 2000 pts)
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN

De esta manera un ejército menor (1500pts):

- Si al final de la batalla le quedan 1001 pts o más = Conserva el rango.
- Si al final de la batalla le quedan 999pts o menos= DESTRUCCIÓN


Para determinar el rango en el que nos encontramos tras una batalla contaremos solo los pts. que tenemos en juego (nada de cuadrantes, estandartes capturados etc) con las siguientes diferencias respecto al reglamento:

-Una unidad que haya perdido la mitad de miniaturas que lo conformaban solo otorgará el 50% de sus pts iniciales. (Ej: una unidad de 60 goblins de la que queden 20 contarán como 240pts)

- Las miniaturas con más de una herida en su perfil contarán solo el 50% de sus puntos si se les ha herido al menos hasta la mitad de su capacidad. ( Ej:una abominación skaven con 3 heridas solo contará como 117 pts)

-Las unidades invocadas durante la partida tampoco puntuarán al final de la misma (Ej: demonios invocados por los vientos de la magia, zombis levantados, quimeras que antes eran hechiceros..)

Si al perder rango de ejército como consecuencia de una batalla/huida en campo abierto ( no en tu asentamiento) te ves obligado a reorganizar tu lista para hacerla legal (por %), puedes hacerlo de manera excepcional; utilizando SOLO las unidades de que disponías al principio y ajustando solo su cantidad (ni objetos mágicos, nuevas unidades o héroes).

 
ESCENARIOS DE BATALLAS:

-De manera general de jugará la 1º Batalla descrita en el manual de 8º edición "línea de batalla". Esta forma de batalla se dará siempre que dos ejércitos se encuentren de manera premeditada en campo abierto (ninguno de los dos tenga una fortificación), para ello alguno (o ambos) deben anunciar al comienzo del turno que mueven para alcanzar a un ejército en particular (Ej: muevo de la casilla 1120 a la casilla de la 1124 (atravesando la 1121,1122,1123) para combatir). Si la intención es mutua (ambos quieren luchar), el combate se dará en una casilla a medio camino entre ambos ejércitos.

- Si la confrontación se da por un cruce involuntario en las marchas de empleará la 5º batalla "encuentro fortuito". Para que se de este caso dos ejércitos deben acabar su movimiento en la misma casilla .

-En el caso de asedios a asentamientos fortificados (empalizadas y castillos) el defensor puede "defender" sus tropas tras el perímetro descrito en la 4 batalla "sangre y gloria". De la misma forma que en el primer caso se deberá "anunciar" que se desea asediar una fortificación enemiga.

-Si por el contrario en atacante anuncia ( a mi) que marcha buscando atacar a un rival que No dispone de ninguna clase de asentamiento (ni campamento, poblado o ciudad.), el bando atacado (no el atacante) seguirá las reglas de despliegue de la 2 batalla "ataque al amanecer"

En ninguno de estos casos las condiciones o puntos de victoria variarán de las descritas anteriormente en este mismo apartado.

COMBATES MÚLTIPLES: Se puede dar el extraño (y no por eso imposible) caso de que varios ejércitos coincidan en un combate simultáneo, aquí como en otros caos distinguiremos entre varias situaciones:

-encuentros fortuitos: si se da la coincidencia de que varios ejércitos se cruzan en unas de sus marchas todos compartirán campo de batalla, respetando la regla de estar a 12 pulgadas del bando rival (batalla encuentro fortuito) y repartiéndose al azar el borde del tablero por el que cada uno despliega (de haber más de cuatro ejércitos se añadiría otro "campo de batalla" solapado al primero, perdiéndose un borde pero ganándose dos frontales más, y así sucesivamente (tengo 15 tablas de tamaño oficial en la tienda, así que vosotros veréis XD)

-asedio conjunto: Si por el contrario el combate múltiple ha sido ideado para unir fuerzas contra un enemigo común, el bando "aliado" compartirá zona de despliegue y la batalla se desarrollará conforme a el tipo de batalla que se diera en cada caso.

-batallas épicas: En el caso de que se diera un duelo de aliados (2vs2, 3vs3..etc), se tendría en cuenta sólo la cantidad en pts sobre el tablero (la suma de ambos bandos), a partir de los 5000pts sobre el tablero de jugaría en dos "tableros oficiales solapados".


HUIDA: No todos los comandantes han nacido para la épica, y en muchos casos es mejor retirarse un día para luchar al siguiente...Si un jugador recibe el aviso (por parte de un servidor, el director de la campaña) de que ha sido atacado y tiene pendiente una batalla, éste tiene la opción de declarar una "huida" de sus tropas, para ello tendrá que hacer un chequeo de liderazgo por cada una de ellas (se trata de una tirada similar a la empleada en "reagrupar tropas que huyen", por lo que se le aplicarán las mismas reglas y modificadores que a ésta, por ejemplo el +1 por llevar músico; con la salvedad de que NINGUNA unidad podrán emplear la presencia inspiradora del general). Cada unidad que falle esta tirada se considerará automáticamente destruida y simplemente desaparecerá de la lista del ejército (y el ejército luchará sin ella en caso de ser atrapado por su perseguidor en turnos posteriores),si se da éste caso el ejército calculará sus pérdidas como si realmente siguiera contando con la unidad huida, a efectos de reglas es como si comenzara la partida con unidades ya pérdidas a la hora de calcular los niveles de ejército que desciende, y es que un ejército mermado por las deserciones es un ejército más frágil¡¡ .

 Si por el contrario en ejército que huye consigue zafarse de las garras de su perseguidor se pueden dar dos casos:

-El número de pts de las tropas pérdidas en inferior a 500 pts: De ser así y sólo si consigue llegar a uno de sus asentamientos antes de entrar en combate, recuperará estas tropas al conseguir llegar a su refugio (las unidades prófugas se dirigirán por lógica a reagruparse al punto seguro más próximo).

-El número de pts de tropas perdidas es +500pts: se aplicarán las reglas de "derrotas" del mismo modo que de una batalla común se tratase, así un ejército que se dispersa en la huida podría bajar una, dos y hasta tres categorías ( y desaparecer por completo)...si tus tropas ven una desbandada general pensarán en el sálvense quien pueda¡¡

Tras la huida el ejército podrá reorganizar su movimiento pero no podrá más acciones (moverse en una nueva dirección pero no construir ni incursionar xon el mismo; aunque si desarrollar otros ejércitos o construcciones)


*************************REGLAS ESPECIALES**********************************


ALIANZAS: Las reglas de alianzas (en batallas) serán las descritas en pags 136-139 del reglamento de 8º edición de WHF. Sin embargo todo lo "ajeno" al campo de batalla no seguirá ningún tipo de directriz; aunque en la batalla según alineamientos y bandos se obtengan unos beneficios u otros éstos no tendrán validez ninguna fuera del combate en sí. Comandantes de cualquier ejército pueden conspirar, unirse y traicionarse libremente sin importar su carácter o procedencia.


PERSONAJES ESPECIALES Y OBJETOS MÁGICOS: Ambos casos de tratarán de la misma manera; pueden utilizarse libremente (respectando las restricciones básicas) pero no pueden existir en dos ejércitos diferentes (de un mismo jugador) el mismo objeto mágico o personaje especial. Es decir, si tienes varios ejércitos a la vez ( algo que debería ser bastante común en una campaña), sólo uno de ellos puede llevar un pergamino de dispersión, el libro de arkham o a temido Epidemicus...sin embargo en bandos diferentes (jugadores distintos) si se puede dar este caso.



****************************TRASFONDO*****************************************


A todas luces no soy un enamorado de la metatrama de games workshop, pero creo que una campaña bien merece tener cierto "decoro" con el trasfondo. Con el fin de que esto no acabe pareciéndose a una partida en red de Age of empire, seguiremos algunas normas:

COMUNICACIÓN: Cada vez que escribáis para anunciar vuestras acciones, movimientos o intentos de alianzas y demás deberéis dirigiros a mi (en el asunto poned el motivo y vuestro nombre real , ej: juanan-movimientos, dani presa- carta para pascual...etc) pero rogaría que el mensaje en sí tuviera guardara cierta estructura clásica, (para ello cada ubicación tiene un nombre y existe una escala impresa en el mapa, 1 hexágono=5 km)

EJEMPLO:

Asunto: juanan- movimiento

Saludos camaradas:

"El general enano Gorgrim "puño de hierro" decide hacer marchas sus tropas 30 km hasta las orillas del río "mellyn", allí comenzaremos pararemos para comenzar con las labores de construcción de una mina"

                                                                                   General de campaña Darkrom barba de fuego

-Movimiento de 6 hexágonos desde la casilla 1123,1124,1125,1126,1127 hasta la 1128-
-Acabo el movimiento y en la fase de desarrollo construyo una mina- gasto 150 monedas de oro, por lo que me quedan 750 en reserva.

Ambas partes del mensaje son necesarias, la primera es la que podré utilizar a posteriori para anunciar los movimientos ya ejecutados y hacer un "diario de campaña" y la segunda es la que me proporciona la información específica para plasmar vuestras acciones con exactitud sobre el tablero de juego.

En el primer mensaje distinguimos el movimiento de un ejército comandado por un héroe (comandante o héroe) que anuncia sus movimientos; de esta forma a medida que tengas un mayor número de ejércitos y por tanto de generales tendrás que escribir un mensaje para cada uno. y por otro tendrás a tu General de campaña (que es el máximo mando y el que se encarga de transmitir todas las órdenes y firma a pie de página)

COMANDANTES Y HÉROES:

Los héroes y comandantes irán y vendrán (o nacerán y morirán para ser más exactos), pero una manera de dotarlos de cierta personalidad sería otorgarles un nombre. Esto es especialmente útil dado que dos héroes no pueden llevar el mismo objeto mágico de manera simultánea (es una manera de diferenciarlos). En el caso de los "personajes especiales" podréis renombrarlos para diferenciarlos marcando entre paréntesis el héroe que en realidad plagia  Ej: Grotescus el impío (Epidemicus).

GENERAL DE CAMPAÑA: Este será vuestro máximo representante y en algún caso el último clavo ardiendo al que agarraros. Como he dicho antes será el encargado de transmitir vuestras ordenes, enviar los mensajes y comandar vuestras tropas, por ello posee unas reglas especiales tanto en creación como en influencia en la partida:

Creación: Se "comprará" vuestro general con las monedas de oro iniciales de una lista previamente seleccionada en función de cada ejército.

Ultima resistencia: En el caso de que resultemos masacrados de manera normal o simultánea (ambos ejércitos pierden todos sus rangos de ejército) si nuestro general de campaña está entre nuestras filas se podrá "reorganizar" el ejército aunque su valor en puntos sea menos a 1500pts (aplicando las restricciones en % habituales)

- Arca del imperio: Si vuestro general muere en una batalla que vuestro ejército "ha perdido" (le queda menos pts en mesa que al rival), se considera que el enemigo ha expoliado la tienda del general , llevándose consigo el oro de vuestro ejército y perderéis por tanto todo el oro acumulado.


******************************VICTORIA****************************************


Una vez finalizados los 10 turnos se alzará con la victoria aquel que quede último sobre el campo de batalla o bien consiga mas  PUNTOS DE IMPERIO, a razón de :

Ejército menor: 3 PTO. DE IMPERIO
* Ejército medio: 5 PTOS. DE IMPERIO
* Ejército mayor: 7 PTOS. DE IMPERIO

Poblado: 1 PTO. DE IMPERIO
Ciudad: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Castillo: 3 PTOS. DE IMPERIO








lunes, 1 de diciembre de 2014

TORNEO DEL FIN DE LOS TIEMPOS


Durante el mes de DICIEMBRE celebraremos en La Quintaesencia nuestro SEGUNDO campeonato "a plazos" de warhammer fantasy.

Se llevarán a cabo 3 rondas + la final en las semanas comprendidas entre el 8 de DICIEMBRE y el 4 de ENERO.

A continuación os explico los pormenores del campeonato:

FECHAS:

* 1º RONDA: Semana del 8 al 14 de diciembre
* 2ª RONDA: Semana del 15 al 21 de diciembre
* 3ª RONDA: Semana del 22 al 28 de diciembre

* FINAL: Semana del 29 de diciembre al 4 de Enero.


Durante las mismas los jugadores podrán elegir el día que prefieran para jugar EN LA TIENDA amoldándose a los horarios (de lunes- sábado de 10:30-14:00 y de 17:30-21:00).


PUNTOS, ESCENARIOS Y REGLAS:

Las partidas serán a 2500 pts (no 2501¡¡) como máximo, se permitirán los personajes especiales y todos los escenarios cambiarán, de una ronda a otra (al azar) serán anunciadas por la organización antes de cada partida; las mesas y escenografías estarán dispuestas previamente, aunque siempre se le da la opción a  los jugadores de que la modifiquen de mutuo acuerdo. Cada lista podrá cambiarse de una partida a otra para amoldarse al ejército rival o a el escenario donde se dispute la partida

De cara a probar las variantes para una futura (y próxima) campaña del fin de los tiempos utilizaremos TODAS las reglas de campaña del "Fin de los Tiempos" (NAGASH,GLOTTKIN Y KHAINE):

NAGASH:

1) TODOS los hechiceros pueden elegir el saber de la No-muerte.
2)Las reglas de ejército "Legión no-muerta".
3) Apoteosis de los no-muertos

GLOTTKIN:

1) Reglas para jugar la "Legión del Caos"
2) El hechizo "invocar a la legión infernal"
3) La Apoteosis de un dios

KHAINE:

1) Nuevos hechizos y vientos  de magia
2) Reglas para jugar las Huestes Élficas.

PUNTOS DE VICTORIA:

Se empleará el sistema de puntuación que aparece en la pag 143 del reglamento de 8º edición de warhammer fantasy:

+ Puntos que te queden sobre la mesa.

+ 25 pts por estandarte capturado según la regla última resistencia o eliminado del juego.

+100 pts si se trata del estandarte de batalla destruido.

+100 pts por general destruido.

La única salvedad es que las unidades, personajes y miniaturas con más de una herida otorgarán el 50% de sus puntos de victoria si se les deja por lo menos con la mitad de sus heridas originales.

INSCRIPCIÓN Y PREMIOS:

la inscripción será de 5 euros y la recaudación será destinada íntegramente al premio de la siguiente manera:

- 40%   1º Puesto.
- 20 %  2º Puesto.
- 20 %  3º Puesto.
- 20 % Sorteo entre el resto de participantes.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").



Un saludo y espero veros a tod@s¡¡




viernes, 10 de octubre de 2014

CTO. WARHAMMER FANTASY OCTUBRE



Durante el mes de octubre celebraremos en La Quintaesencia nuestro primer campeonato "a plazos" de warhammer fantasy.

Se llevarán a cabo 3 rondas + la final en las semanas comprendidas entre el 6 de octubre y el 2 de noviembre.

A continuación os explico los pormenores del campeonato:


FECHAS:

* 1º RONDA: Semana del 6 al 12 de octubre
* 2ª RONDA: Semana del 13 al 19 de octubre
* 3ª RONDA: Semana del 20 al 26 de octubre

* FINAL: Semana del 27 de octubre al 2 de Noviembre.


Durante las mismas los jugadores podrán elegir el día que prefieran para jugar EN LA TIENDA amoldándose a los horarios (de lunes- sábado de 10:30-14:00 y de 17:30-21:00).
En caso EXCEPCIONAL en el que uno o ambos jugadores no puedan coincidir se ofrecerán las siguientes opciones:

1) Se jugará de manera privada en un lugar acordado por los jugadores y se enviará un mail conjunto informando del resultado.

2) El jugador que no pueda jugar será sustituido por "el amable tendero" que jugará en su lugar con sus vampiros gritones; los puntos de victoria (positivos o negativos) serán sumados/restados al total del jugador sustituido como si éste hubiera jugado la partida.

3) El jugador (o jugadores, si son ambos) obtendrán un resultado de -2500 pts como si hubieran sido masacrados.

PUNTOS, ESCENARIOS Y REGLAS:

Las partidas serán a 2500 pts (no 2501¡¡) como máximo, se permitirán los personajes especiales y todos los escenarios serán el primero del reglamento "línea de batalla", las mesas y escenografías estarán dispuestas previamente por la organización, aunque siempre se le da la opción a  los jugadores de que la modifiquen de mutuo acuerdo.

De cara a probar las variantes para una futura (y próxima) campaña del fin de los tiempos utilizaremos las reglas "estándar" del libro de NAGASH, éstas son:

1) TODOS los hechiceros pueden elegir el saber de la No-muerte.

2) Los jugadores de Condes vampiros y Reyes funerarios pueden elegir utilizar las reglas de ejército "Legión no-muerta".

PUNTOS DE VICTORIA:

Se empleará el sistema de puntuación que aparece en la pag 143 del reglamento de 8º edición de warhammer fantasy:

+ Ptos de victoria destruidos.

+ 25 pts por estandarte capturado según la regla última resistencia o eliminado del juego. (100 pts si se trata del estandarte de batalla).

+ 50 puntos si uno de tus campeones de unidad elimina a un pj enemigo en un desafío.

+100 pts por general destruido.

La única salvedad es que las unidades, personajes y miniaturas con más de una herida otorgarán el 50% de sus puntos de victoria si se les deja por lo menos con la mitad de sus heridas originales.

INSCRIPCIÓN Y PREMIOS:

la inscripción será de 5 euros y la recaudación será destinada íntegramente al premio de la siguiente manera:

- 40%   1º Puesto.
- 20 %  2º Puesto.
- 20 %  3º Puesto.
- 20 % Sorteo entre el resto de participantes.