jueves, 22 de julio de 2021

Mini campaña veraniega Warhammer 8º edición

 








Cuenta la leyenda que mucho antes de que Nurgle vertiera sus dones sobre la tierra; un grupo de héroes (y no tan héroes) se batieron en duelo en las entrañas de una mazmorra con el fin de poseer el "diamante de sangre". En dicha batalla el Gran nigromante cayó a las entrañas de la disformidad preso de las artes de la Rata Cornuda, arrastrando tras de sí el preciado tesoro.

Grietas entre los planos han permitido que la valiosa joya cayera de nuevo al Viejo mundo; en los nauseabundos pantanos de Kirml. Sin embargo el viaje ha pasado factura a la reliquia que se ha fragmentado en 4 partes que deben ser unidas de nuevo para restaurar su ancestral poder.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

OBJETIVO

Varios fragmentos de la antigua reliquia se han perdido en los pantanos de Kirml y vuestra misión es recuperarlos. El general que posea el mayor número de fragmentos al final de los 6 turnos que durará la mini campaña será el vencedor absoluto.

MODO DE JUEGO  

Cada participante deberá mandar su lista a quintaesenciapuertoreal@hotmail.com antes del viernes 6 de agosto.(Indicando también la casilla donde desea comenzar la campaña) Una vez iniciada, cada movimiento deberá ser enviado a la misma dirección de correo antes del fin de cada turno. Recuerda que el orden de llegada de los e-mails puede ser determinante. 

Los plazos para enviar los movimientos serán de 6 días; del lunes a las 0:00 al sábado a las 23:59. Todos los e-mails recibidos antes de tiempo o fuera de plazo serán obviados y el jugador permanecerá inmóvil en su casilla.  En caso de que los encuentros se resuelvan  antes se anunciará la fecha límite para enviar el siguiente movimiento.

Es posible que quieras esperar a que todos los jugadores hayan realizado sus acciones para enviar tu movimiento. Si es así dispondrás de menos tiempo para elegir tu siguiente jugada y deberás estar muy pendiente a la actualización de los movimientos de cada participante. Éstos se irán colocando en los comentarios de esta entrada. 

Todas las acciones deberán completarse antes del sábado durante el horario de la tienda, de lo contrario el/los jugador/jugadores perderán su turno y gastarán la siguiente acción para terminar la tarea que les quedó pendiente.

A continuación los plazos de los 6 turnos de campañas: 

1ºTurno:Del lunes 9 al sábado 14 de agosto.

2ºTurno:Del lunes 16 sábado 21 de agosto.

3ºTurno:Del lunes 23 al sábado 28 de agosto.

4ºTurno:Del lunes 30 de agosto sábado 4 de septiembre.

5ºTurno: Del lunes 5 al sábado 11 de septiembre.

6º Turno: Del lunes 13 al sábado 18 de septiembre.


Durante este plazo (6 días) cada jugador deberá ejecutar sus acciones si las tuviera y enviar su siguiente movimiento.

ANUNCIO DE MOVIMIENTOS

Todos los movimientos serán anunciados y descritos en los comentarios del blog como máximo cada sábado antes de las 23:59, o en la fecha anunciada se los movimientos de todos los participantes están enviados y resueltos antes. También se actualizará el mapa y se anunciará el descubrimiento de cualquier Fragmento de la Reliquia.

SECUENCIA DEL TURNO

1. CARGAR

2.MOVER

3. EXPLORAR


                                 REGLAS


1. EJÉRCITOS

Cada jugador contará con 2000 pts para hacerse una lista utilizando las reglas y libros de ejército de Warhammer Fantasy 8º edición y las FAQS (1.9); con la salvedad de que se permitirán el 50% de puntos para comandantes y héroes tal y como recoge el suplemento del EoT.

2. MOVIMIENTOS

Cada jugador enviará la casilla a la que quiere desplazarse (es tan solo un pantano, cualquier ejército podrá llegar en un solo turno) antes del final de cada turno sin importar su distancia o si está ocupada o no. Los jugadores también tienen la opción de permanecer en su casilla para aguardar acontecimientos.

3. CASILLAS LIBRES / CASILLAS OCUPADAS

Cada vez que un jugador ocupe una casilla vacía podrá EXPLORAR dicha casilla. Si se encuentra con  otro jugador uno de ellos tendrá que ceder el derecho de explorar y perder su turno. De no llegar a un acuerdo ambos combatirán para decidir cual de ellos mantiene su acción y cual no actuará en este turno.

4. EXPLORAR CASILLAS 

Cada vez que un jugador explore una casilla recibirá un e-mail en el que se le indicará lo que descubre. 

Puede tratarse de un FRAGMENTO DE RELIQUIA

" Entre las ruinas de la vieja ciudad encuentras una gema reluciente, uno de los fragmentos de la piedra de sangre es tuya."

De un ENIGMA:

" Cuando el sol cae y las estrellas despiertan, allí en la primera tierra hallarás tu camino"

De un TESORO:

Si se trata de un objeto mágico o el fragmento de una piedra, el general tendrá que decidir a qué personaje se le equipa. Este personaje será el portador de dicho objeto hasta que muera en combate (y el objeto desaparecerá con Él). En el caso de los fragmentos de la Reliquia, si el portador cae en la batalla se le podrá anexar a otro personaje al final de la batalla (el fragmento cae al suelo y cualquier personaje de cualquier bando puede colocarse encima para equipárselo). En caso de emplear este fragmento como moneda de cambio para negociar con otro general, en caso de volver a su propietario tendrá que ser equipado exactamente en el mismo héroe del que partió.

Los tesoros estarán divididos en tres categorías y son la única forma que tendrás para contratar nuevas tropas y así reestructurar tu ejército:

* 300 monedas de Cobre: Se podrán usar para comprar una nueva unidad/unidades BÁSICAS por un valor de 300 pts. No se podrá emplear para añadir efectivos a una unidad mermada tras la batalla ni para crear una unidad que cumpla los requisitos de mínimo de unidad. ( Como crear una unidad de 3 eslizones). La nueva unidad tendrá que ser anunciada por un mail la misma semana en que se consiga el tesoro. No se pueden acumular varios tesoros para con seguir una nueva unidad mayor de 300 pts.

*200 monedas de Plata: Las mismas restricciones que el anterior tesoro pero con unidades ESPECIALES. Ignora las restricciones relativas al número de unidades especiales o al % permitido en relación a tu ejército.

*100 monedas de Oro: Las mismas restricciones que el anterior tesoro pero con unidades SINGULARES. Ignora las restricciones relativas al número de unidades singulares o al % permitido en relación a tu ejército.

O de la entrada a un peligroso DUNGEON donde tan solo tus personajes podrá aventurarse! 

Dentro del dungeon los héroes moverán un número de casillas igual a su valor de movimiento, no podrán marchar y tendrán visión de 360º. Para atacar a un enemigo no tendrán que declarar carga, tan solo acabar el movimiento en una casilla adyacente a la suya. Las paredes del dungeon son impasables, tanto en visión como a la hora de traspasar un objetos con reglas como las de etéreo. Cualquier magia o efecto que se determinara en un área en centímetros o pulgadas ocupará tan solo una de las estancias (delimitadas pro las propias piezas del tablero).

ARENA DE COMBATE 

Algunas acciones o eventos pueden llevar a diferentes héroes a una arena de combate. Ésta será un rectángulo de 30 x15 pulgadas donde los héroes empezarán como máximo a 12 pulgadas del borde y también dispondrán de 360º de visión.

5. ENCUENTROS 

El combate se dará solo cuando un jugador decide atacar a otro general de manera deliberada o cuando por fruto del azar (o no) dos jugadores se encuentran en la misma casilla y ninguno de los dos quiere perder su turno.

5.1 Cargas!

Cuando un jugador anuncia que ataca a otro, fuerza un combate entre ambos que deberá resolverse antes de que ninguno de ellos pueda explorar o moverse. (Esto quiere decir que aunque yo haya declarado moverme a otra casilla, si recibo un ataque debo enfrentarme al enemigo antes de completar mi movimiento). El jugador que carga no puede moverse a otra casilla pero si explorar si gana el combate.

5.2 Yo lo vi primero 

Si varios jugadores deciden atacar a un mismo objetivo el primero que envió el e-mail con su acción semanal será quien la complete. El resto de jugadores que llegaron más tarde perdieron su oportunidad (carga fallida) y deberán permanecer en la misma casilla perdiendo así su turno.

En el caso de que un jugador reciba y realice una carga, prevalecerá el email que llegó antes. Es decir si el jugador A pretende cargar al jugador B pero a la vez es objetivo de una carga del jugador C; el que envió el email antes (A o C) será el que realice la carga y la otra se considerará fallida.

Si el jugador que es atacado consigue huir de su primera carga, tendrá que seguir chequeando (o enfrentarse a las sucesivas cargas declaradas hasta evitarlas todas o enfrentarse a algún enemigo.

5.3 Haciendo bullying 

Se pude pedir ayuda a otros jugadores para derrotar a un enemigo común. El general que acepté podrá mandar a algunas de sus tropas ( lo que se traduce en "prestar" unidades) para que combatan del lado de su aliado durante la batalla, para luego regresar a sus respectivos ejércitos. Para evitar que ante un previsible ataque enemigo algunos jugadores "presten" sus tropas previa huida para evitar arriesgarse a perderlas; cada vez que un general decida huir deberá chequear TODAS sus unidades independientemente de las que tenga a su disposición ese turno.

En el caso de que seamos cargados y hayamos prestado como apoyo la TOTALIDAD de nuestro ejército nuestra única acción posible será la huida. Chequearemos liderazgo con todas nuestras unidades y las que no superen dicho chequeo desaparecerán de la campaña tras prestar su apoyo al general al que se las hemos cedido durante un turno. Si esto supone la pérdida de un fragmento de la reliquia dicha piedra caerá en la casilla desde la que hemos emprendido la huida.

 Para prestar apoyo ambos jugadores deben indicarlo en sus respectivos movimientos y esta acción se dará de manera automática antes que el resto de acciones. Esto quiere decir que si yo presto una unidad y ese mismo turno recibo una carga no dispondré de la unidad prestada para dicha batalla (pero sí tendré que chequear por ella en caso de huir.) 

5.3.1 La unidades "prestadas" seguirán las reglas de Alianzas descritas en la reglas de 8ª edición de Warhammer Fantasy.

5.3.2 Solo habrá un general (y por tanto un solo jugador) al mando del bando aliado. Se trata por tanto de un apoyo pero no de una batalla multijugador.

5.4 Ganar una enfrentamiento 

Se considerará victoria cuando un jugador mate más puntos que su rival. Dado que los ejércitos podrán comenzar las partidas en condiciones muy dispares debes tener cuidado a la hora de elegir tus enfrentamientos. Aunque tu disquero sea inmortal, si pierdes el resto del ejército difícilmente podrás ganar algún enfrentamiento, y con esto conseguir los fragmentos de la Reliquia! Para compensar el efecto de héroes indestructibles contaremos cada herida causada a estos como bajas en su parte proporcional de puntos. Así un héroe de 400 pts y 4 heridas otorgará al rival  100 pts por cada herida que sufra.

5.5 Nadie al timón 

Un jugador que haya perdido todos sus personajes quedará automáticamente eliminado de la campaña. Por otro lado tampoco podría puntuar, pues las reliquias solamente pueden ser transportadas por héroes o comandantes.

5.6 Redirigir una carga

Si un jugador falla una carga porque su objetivo huye, puede marcar otra casilla vacía (sin ningún jugador) para dirigirse a ella y explorar. Si ya no quedan casillas sin explorar, desocupadas, o el azar quiere que el jugador que realiza la carga al redirigir su movimiento para explorar cae en la casilla del jugador cargado, la carga y por tanto la batalla no se podrá evitar. 

Ejemplo: Nagash carga a Archaón en la casilla 45; el general del caos por su parte había anunciado en su movimiento hacia la casilla 32. Archaón decide huir y supera su tirada de liderazgo. Nagash por su parte al ver frustrada su carga elige una casilla para explorar y ¡sorpresa! decide moverse a la casilla 32. Los dioses del Caos han decidido que esta batalla debe darse.

Puede que esta circunstancia te pueda parecer rocambolesca pero en los últimos turnos, con un mapa de tan solo 56 casillas puede que se dé el caso de que los escondites empiecen a escasear.

6. NECESITO UNA TIRITA  

Todas las bajas producidas por cualquier tipo de encuentro serán permanentes y exactas. Esto significa que si mi unidad de 14 saurios pierde 5 durante una partida, durante el resto de la campaña jugaré con una unidad de 9 saurios. 

6.1 Esta regla prevalece sobre los mínimos necesarios para cada unidad (si debo empezar una partida con una unidad de 3 snotlings que así sea!)

6.2 Las unidades siguen sujetas a las reglas dependientes del número, como no poder reorganizarse con menos de un % o una cantidad de miniaturas. Cuidado a la hora de usar tus unidades mermadas porque su moral puede pender de un hilo.

6.3 Siempre que una unidad o personaje esté huyendo, o fuera del tablero al final de la partida se considerará destruida totalmente para el resto de la campaña.

6.4 Los personajes, monstruos y miniaturas con más de una herida se recuperarán por completo al final de cada batalla.

7. ¡¿PIES PARA QUÉ OS QUIERO?!

Un jugador que haya recibido una carga podrá declarar una huida para rehusar el combate. El jugador completará su acción declarada con las unidades que aún le queden. Si se declararon más de una carga contra el mismo jugador, éste deberá efectuar una tirada de huida por cada una de ellas hasta que complete todas o se quede sin personajes (lo que suceda antes).

7.1 Para poder llevar a cabo la huida con éxito el jugador deberá hacer un chequeo de liderazgo (con el Ld del general si aún sigue vivo) por cada unidad y héroe que componga su ejército.(Sin poder repetir la tirada por cualquier efecto como el del portaestandarte ni sumar ningún bonificador a la tirada). Cada unidad que falle el chequeo se perderá durante la retirada y se considerará destruida. 

8. FRAGMENTOS DE LA RELIQUIA 

Cuando un jugador consigue un fragmento de la reliquia debe equipárselo a un personaje de su ejército. Éste será desde ahora el portador de la reliquia (no cuenta a la hora de determinar el máximo de objetos mágicos que puede portar) y no podrá cambiar salvo tras la muerte del personaje. Un mismo personaje puede portar cualquier cantidad de fragmentos de la reliquia.

8.1 Los Fragmentos se pueden conseguir:

1) Explorando una casilla.

2) Venciendo a un ejército que posea un fragmento (aunque no se acabe con el personaje que la porta).

3) Mediante pactos y acuerdos entre los jugadores.

8.2 Tipos de Fragmentos:

Fragmento de Potencia: El personaje gana +2 en fuerza y +1 ataque.

Fragmento de Dureza: El personaje posee una salvación de 2+ por armadura y 4+ especial.

Fragmento de Vida: El personaje gana +2 a la resistencia y +1 herida.

Fragmento de Muerte: El personaje gana golpe letal heroico y ataques envenenados.

Forjar el diamante de sangre: Si un mismo personaje consigue poseer a la vez los 4 fragmentos de la reliquia éstos se unirán automáticamente para formar de nuevo el "diamante de sangre". Por lo que desde ese momento se tratarán como un solo objeto que solo se perderá con la muerte del héroe (y no al perder la batalla).

Además de los beneficios anteriores el personaje se considerará un mago de nivel 4 conocedor del saber básico que elijas.


9. PREMIOS 

Los premios se repartirán de la siguiente manera una vez finalizado el sexto turno:

* Cheque tienda de 10€ por cada fragmento de la reliquia que posea el jugador.

* Cheque tienda de 10€ adicionales al jugador que posea más fragmentos de la reliquia.

* Cheque tienda de 10€ adicional al jugador que posea las 4 fragmentos de la reliquia.

Así un general que posea los 4 fragmentos ganará un cheque tienda de 60€.

10. NO ME SEAS FATIGA

La campaña le va a costar tiempo y dinero al amable tendero (observa que la inscripción es GRATIS). Por favor cumple con los plazos, esfuérzate por intentar quedar con el resto de los jugadores y se comprensivo ante cualquier fallo o contratiempo. 

Un besito a tod@s!

16 comentarios:

  1. PRIMER TURNO DE CAMPAÑA:

    SERGIO LOBO
    CASILLA 11: SIN INFORMACIÓN

    PACO
    CASILLA 29: SIN INFORMACIÓN

    PRESA
    CASILLA 8: MONEDAS DE PLATA

    DOGGY
    CASILLA 32: OBJETO MÁGICO

    GONZALO
    CASILLA 2: SIN INFORMACIÓN

    ALEX
    CASILLA 13: OBJETO MÁGICO

    FRAN
    CASILLA 28: SIN INFORMACIÓN

    JAIME
    CASILLA 37: SIN INFORMACIÓN

    JONY
    CASILLA 48: SIN INFORMACIÓN

    RUBÉN
    CASILLA 55: SIN INFORMACIÓN

    CRISTÓBAL
    CASILLA 47: OBJETO MÁGICO

    UNA MISTERIOSA SOMBRA PARECE CERNIRSE SOBRE LA CASILLA 44...LOS LUGAREÑOS HABLAN DE TERRIBLES MARAVILLAS Y PRODIGIOS ANTINATURALES.UN PODEROSO EJÉRCITO A CUYO PASO LA TIERRA QUEDA ESTÉRIL, LOS POZOS SE EMPOZOÑAN Y LAS HOJAS SE MARCHITAN....

    ResponderEliminar
  2. SERGIO LOBO

    Frente a esa horrenda criatura los skavens deciden correr y huir hacia otra casilla para vivir otro dia

    RUBÉN

    Aprieto el papel con un poco de rabia, no puedo sacar nada de estas tierras. Con presteza me alimento de ese pobre desalmado y vuelvo al campamento.
    Consulto el mapa de estas tierras, parece que hay una zona que me llama la atención. Sin dudar, muevo a todas mis tropas a este nuevo destino, preparado para la batalla.

    DANI PRESA

    Archaon miraba como sus tropas daban agua a los caballos de los carros. En ese momento llegaba un explorador advirtiendo de que se acercaba un grupo de Skullripers bajando por la rivera. Una vez reunidos ante el Elegido clavaron todos una rodilla frente a su nuevo amo en señal de respeto. El Señor de la Tormenta del Caos les hizo entrega de una bolsa llena de monedas de plata como aperitivo de lo que se venía. Un saqueo a todas esas tierras pantanosas. Cogería con su puño la piedra que le fue arrebatada por un miserable Skaven y volvería victorioso a los desiertos del Caos para reunir de nuevo un gran ejército. Muy cerca acampaba otro ejército de la gran rata cornuda. Mas le valían no cruzarse con él.

    ALEX

    Era evidente que Thaquol no estaba satisfecho con el presente recibido de aquella cosa-humana, además todavía sentía nauseas por haber viajado por aquel portal hasta esta maldita isla pantanosa, pero tenía que encontrar aquella ansiada gema de poder se se le escapó de las manos dos años atrás por culpa de Nagash "Nagash malvado, Nagash culpable, cosa muerta engullida por tierra, siii, bien bien" -se decía así mismo. Disgustado y asqueado chasqueó los dedos y acto seguido su pequeño Destripahuesos saltó sobre el buhonero lanzando una infinidad de golpes dejando al este hecho un amasijo de carne irreconocible, y acto seguido lo devoró. "Bien bien, mi Bebé, bieen, humano riiico siiii" -dijo el Vidente. Al otro lado del los putrefactos árboles un desconfiado Queek esperaba ansioso encontrar a alguien digno para masacrar. Thanquol observó el regalo que le hizo su víctima. Era un colgante, un talismán azulado de forma extraña, con un gesto de asco e indiferencia se lo lanzó al ingeniero brujo Zzimbolt, que se acercaba sigilosamente. -"Tooma leal siervo de los rayos, ttoomaa. Mi bebé y yo contento de darte baratijaa, es máagica, siii, maaagica". Luego puso rumbo hacia el Oeste, pues allí sentía una fuerte presencia mágica. "Joya mágica cerca siii, thanquol huele, thamquol hueeelee..."

    ResponderEliminar
  3. SEGUNDO TURNO DE CAMPAÑA

    JAIME
    CASILLA 46: DESCUBRE UN DUNGEON

    RUBÉN
    CASILLA 16: SE ENCUENTRA CON DOGGY POR EL DERECHO DE EXPLORAR

    DOGGY
    CASILLA 16:SE ENCUENTRA CON RUBÉN POR EL DERECHO DE EXPLORAR

    CRISTÓBAL
    CASILLA 18: TESORO

    PRESA
    CASILLA 17: SIN INFORMACIÓN

    FRAN
    CASILLA 33: SIN INFORMACIÓN

    GONZALO
    CASILLA 31: DUNGEON

    SERGIO
    CASILLA 12: SIN INFORMACIÓN

    ALEX
    CASILLA 5: SE ENCUENTRA CON JONY POR EL DERECHO DE EXPLORAR

    JONY
    CASILLA 5: SE ENCUENTRA CON ALEX POR EL DERECHO DE EXPLORAR

    PACO
    CASILLA 7: SIN INFORMACIÓN

    "...LA SOMBRA SIGUE RECORRIENDO IMPLACABLE LOS PANTANOS DE KIRML. DICEN ALGUNOS QUE A JUZGAR POR EL SILENCIO QUE DOMINA EL LUGAR, PUEDE QUE SE APOSTE EN EL CORAZÓN DEL BOSQUE OTOÑAL..."

    ResponderEliminar
  4. GONZALO COMPLETA EL DUNGEON EN LA CASILLA 31 Y CONSIGUE EL FRAGMENTO DE LA VIDA

    JAIME COMPLETA EL DUNGEON EN LA CASILLA 46 Y CONSIGUE MONEDAS Y OBJETOS

    DOGGY SE ENFRENTA A RUBÉN Y CONSIGUE EL DERECHO DE EXPLORAR LA CASILLA DESCUBRIENDO EL FRAGMENTO DE LA MUERTE

    JONY SE ENFRENTA A ALEX Y CONSIGUE EL FRAGMENTO DE LA DUREZA

    ResponderEliminar
  5. GONZALO
    El general Durthu contemplaba la entrada de la dungeon. Formo un cosejo con sus capitanes y debatieron que debian hacer. Al final, la orden fue clara.

    Con gran bramido y el alzamiento de su espada, el general señalo a la entrada.

    No sabia que encontraría, ¿tesoros? ¿Reliquias? Ó ¿Tal vez una muerte segura? Lo que si estaba claro, es que el ejercito, seguiria a su general donde fuera, firmes y sin miedo.

    ALEX
    Pólvora. Un olor muy familiar para uno de los skavens de más renombre. Queek, el coleccionista de cabezas, rodeado por sus guardaespaldas alimañas rebosaba un fanatismo tremendo por masacrar cualquier cosa viva. Y esa oportunidad se iba haciendo cada vez mas tangible mientras se iban adentrando el aquel lugar húmedo un fangoso. El líder de las alimañas empuñaba cada vez con más fuerza su maza "La Degolladora de Enanos". Un nuevo olor, carne, carne de cosas-pequeñas-cosas-vivas. Su arma mágica comenzaba a vibrar ante la cercanía de un grupo e enanos que el coleccionista de cabezas vio a pocos metros de su posición. Thanquol se percató de las intenciones del guerrero rata de e intentó detenerle. "Queek-coleccionador, mejor dejar passsar cosas-enanas, no interesa, nooo interessa. Muucha herramientas escupe fuego, nosotros no preparados, Thanquol no quiere perder hoy a su Bebé, mejor essperar a que cosas-pequeñas dormir, siii, y nosotros cortar cueellooo.." _le decía a su segundo al mando. Pero era demasiado tarde, Queek, el coleccionista de cabezas, había sucumbido a su ansia y se lanzó gritando contra aquel regimiento de guerreros enanos seguido de sus más fanáticos guerreros alimañas. El disgustado Vidente Gris subió a lomos de su gigantesca rata ogro, se tragó un pequeño fragmento de piedra bruja y movilizó al resto de sus tropas para entrar en batalla. "Vaaaamos mi Bebé, siiiii, corre con los guerreros, tambien hambre teneeeemoosss, hambre, sii" -gritó.

    SERGIO LOBO
    Segun lo que me dicen mis ingenieros podria encontrarse en la casilla X, aunque siempre pueden ser defectuosos y traicioneros, espero que no me manden a una trampa de la que no pueda salir.
    DOGGY
    Nogdrokk Ojo tuerto llego hasta Zandrak Cruzamares general de clan, para comentarle que muchos no muertos estaban en el valle. Pero antes de terminar la frase ya estaba la orden de cargar. Asi es como decenas de botas bajaban por la colina.

    PRESA
    Archaon cabalgaba frente a su ejército mirando el horizonte. Negras nubes de polvo se levantaban al marchar los ejércitos rivales. Se ve que no están solos en ese pantano. Perfecto, más almas que entregar a los dioses oscuros. Sus exploradores le informan de quienes se pueden tratar los generales de dichas huestes. Mientras recibe las nuevas otro soldado osa interrumpir. -¿Lo oye Señor?- Sin embargo el heraldo del caos ya estaba atento a lo que parecía susurrar el propio viento. Con acertijos se expresaban, pero no sería muy difícil averiguar de qué se trataba. Estaba ya acostumbrado a tratar con el propio Tzeentch y sus esquivos siervos. Sería una tarea interesante descubrir el misterio. Pese a todo su espada, o mas bien el demonio que habitaba en ella, estaba deseando entrar en batalla. El muy maldito había bebido su sangre durante la última búsqueda de la gran joya y ahora quería saborearla de nuevo. -U'zuhl, si vuelves a hacerme perder una batalla como la última vez te juro por los cuatro poderes ruinosos que acabarás en la sima donde encierran a Be'Lakor. Así os paséis la eternidad escuchando vuestros continuos lamentos. ¡Ahora tomemos rumbo al oeste!-

    ResponderEliminar
  6. 1.CRISTOBAL
    DECLARA CARGA A DOGGY EN LA CASILLA 16.

    2.DOGGY
    ESPERANDO RESPUESTA A LA CARGA DE CRISTOBAL PARA PODER HACER SUS ACCIONES

    3.JONY
    ES CARGADO POR NAGASH EN LA CASILLA 5.ESPERANDO RESPUESTA A LA CARGA

    4.JUANAN
    CARGA A JONY EN LA CASILLA 5. EPERANDO RESPUESTA DE JONY

    5.FRAN
    SE MUEVE A LA CASILLA 29: SIN INFORMACIÓN

    6. PRESA
    SE MUEVE A LA CASILLA 24: DUNGEON

    7.LOBO
    CASILLA 42 : TESORO

    8.GONZALO
    ES CARGADO POR JAIME EN LA CASILLA 31. ESPERANDO RESPUESTA.

    9.ALEX
    CASILLA 36: MONEDAS DE PLATA

    10.RUBÉN
    CASILLA 6: 200 MONEDAS DE PLATA

    11.PACO
    CASILLA 32 : MONEDA DE ORO

    12. GONZALO
    ES CARGADO POR JAIME EN LA CASILLA 31.ESPERANDO RESPUESTA

    ResponderEliminar
  7. GONZALO
    CONSIGUE HUIR DE LA CARGA DE JAIME Y LLEGA A LA CASILLA 9: SIN INFORMACIÓN

    DOGGY
    LLEGA A UN ACUERDO CON CRISTÓBAL Y EVITA LA BATALLA. VA A LA CASILLA 35 Y CONSIGUE UN OBJETO MÁGICO.

    CRISTÓBAL
    CONSIGUE LA GEMA DE LA MUERTE TRAS EL ABANDONO DE DOGGY

    JAIME
    TRAS LA HUÍDA DE GONZALO SE DIRIGE A LA CASILLA 3. SIN INFORMACIÓN

    JONY Y JUANAN ESPERAN LA BATALLA EN LA CASILLA 5.

    ResponderEliminar
  8. LAS HORDAS DE NAGASH ACABAN CON EL GENERAL ENANO ELIMINADOLO DE LA CAMPAÑA Y ARREBATANDOLE EL FRAGMENTO DE LA DUREZA.

    ResponderEliminar
  9. PRESA COMPLETA EL DUNGEON Y RECIBE OBJETO MÁGICO.

    ResponderEliminar
  10. LORE TURNO 3

    PRESA

    Archaon saldría de ese maldito sepulcro lleno de repugnantes espectros y otras apariciones. Derrotó al vampiro que guardaba la cripta y robó sus tesoros. Una vez con su botín fue a donde se encontraban los siguientes artefactos.

    LOBO

    Segun lo que me dicen mis ingenieros podria encontrarse en la casilla 42, aunque siempre pueden ser defectuosos y traicioneros, espero que no me manden a una trampa de la que no pueda salir.

    DOGGY

    Zandrak grito “Quien osa molestarnos durante nuestro festín “ este levantó la cabeza y vio a general del caos y su ejército, supo que eran superiores en número entonces cogió la gema y la puso sobre una piedra.
    Lentamente se dio la vuelta y se alejo pero no avergonzado sino emocionado por que ya se verían la caras más adelante en condiciones favorables.
    Ya que como se lo enseño el Capitán Tyrious “El Carnicero“ es mejor luchar la batallas que sepas que vas ganar aunque vaya en contra de la naturaleza ogra.

    RUBÉN

    "Tras la batalla mis filas han sido mermadas pero no es tiempo de lamentarse, he de recomponerme... Mis alianzas han contactado conmigo, me aconsejan un lugar concreto dentro del pantano. El plan sigue su curso, que mis filas estén dañadas no significa nada, el objetivo sigue siendo el mismo... ¡En marcha! ¡El tiempo apremia! Pero hay más... Mis aliados necesitan ayuda, no estaría mal dejar algo más por si acaso.. La venganza es un plato que se sirve frío... Frío como la muerte.

    ResponderEliminar
  11. TURNO 4 DE CAMPAÑA

    1. JAIME CARGA A GONZALO Y GANA EL FRAGENTO DE LA VIDA.

    2. PRESA EXPLORA LA CASILLA 23 Y GANA EL FRAGMENO DE LA POTENCIA.

    3. GONZALO FALLA LA HUIDA Y SALE DE LA CAMPAÑA.

    4. SERGIO EXPLORA LA CASILLA 1: SIN INFORMACIÓN

    5. FRAN EXPLORA LA CASILLA 56: SIN INFORMACIÓN

    6. PACO EXPLORA LA CASILLA 38 Y CONSIGUE MONEDAS

    7.JUANAN FALLA LA CARGA ANTE GONZALO

    8. CRISTOBAL CARGA A JUANAN CON APOYO Y SE PREPARAN PARA LA BATALLA

    9. DOGGY EXPLORA LA CASILLA 51 Y CONSIGUE MONEDAS

    10.RUBÉN EXPLORA LA CASILLA 14 Y CONSIGUE MONEDAS

    11. ALEX EXPLORA CASILLA 41: SIN INFORMACIÓN

    ResponderEliminar
  12. NAGASH GANA LA GEMA DE LA MUERTE EN SU LUCHA CONTRA EL CAOS

    ResponderEliminar
  13. LORE DEL TURNO 4

    RUBÉN

    "Tras las bajas sufridas no me queda otra que seguir con la estrategia... quizás este fuera, pero voy a dar todo lo que pueda"

    ALEX

    Una grieta de energía color morado rasgó el aire frente a Zzimbolt. En el centro de esta se materializó un rostro conocido. Nagash, el supremo hechicero del viejo mundo. El antaño enemigo de los Skavens había regresado y conseguido dos fragmentos de la reliquia de sangre, solo era cuestión de tiempo que se hiciera con el control de todo. Zzimbolt escuchó atentamente lo que Nagash tenía que decir. El Ingeniero brujo, a diferencia de Thanquol y otros líderes skavens, no veía la necesidad de estar enfrentado a otras entidades supremas, los ingenieros siempre estuvieron a un nivel mental muy diferente al de los Videntes Grises, además el pueblo de las cosas-no-muertas tenía mucho que ofrecer a los hombre-rata. Sin ningún tipo de vacilación asintió a lo que el gran nigromante le propuso y acto seguido la brecha disforme desapareció tras un leve zumbido. Zzimbolt pondría la totalidad de sus tropas al servicio de Nagash en la gran batalla que se avecinaba contra el ejército de las cosas-lagarto para arrebatarles el tercer fragmento de la reliquia. Los Skavens pusieron rumbo hacia el otro extremo de la isla pantanosa... se avecina derramamiento de sangre...

    PRESA

    Con la gema en su poder sentía como una corriente de energía bullía en su interior. Surgía de ella y lo colmaba de una fuerza descomunal.

    SERGIO

    Los Skavens deciden salir de las cloacas para luchar por las gemas con sus sucios trucos.

    ResponderEliminar
  14. TURNO 5 DE CAMPAÑA

    1. DOGGY CON APOYO DE JAIME CARGA A JUANAN QUE TIENE APOYO DE ALEX
    2. SERGIO LOBO CON APOYO DE FRAN CARGA A DANI PRESA
    3.JUANAN ACEPTA LA BATALLA
    4. DANI PRESA ACEPTA LA BATALLA
    5. ALEX PERMANECE EN SU CASILLA
    6. CRISTÓBAL PERMANECE EN SU CASILLA
    7. FRAN EXPLORA LA CASILLA 52: SIN INFORMACIÓN
    8. PACO EXPLORA LA CASILLA 30: SIN INFORMACIÓN
    9.RUBÉN EXPLORA LA CASILLA 40: SIN INFORMACIÓN
    10.JAIME EXPLORA CASILLA 45: SIN INFORMACIÓN

    ResponderEliminar
  15. 1. TRAS LA TRAICIÓN DE SU COMPAÑERO OGRO, LAS FUERZAS DE DOGGY JUNTO CON ALGO DE APOYO ,ASEDIARON A NAGASH SIN CONSEGUIR DERROTAR AL GRAN NIGROMANTE, QUE UNA VEZ MÁS SE ALZÓ CON LA VICTORIA. EN ESTA BATALLA ALEX SALE DE LA CAMPAÑA.

    2. ARCHAÓN FUE DERROTADO POR LA UNIÓN DE SERGIO Y FRAN, NO SIN ANTES BORRAR DEL MAPA AL EJÉRCITO OGRO. PRESA Y FRAN SALEN DE LA CAMPAÑA.

    3. APROVECHANDO LA MAGIA OSCURA EL GENERAL VAMPIRO DE RUBÉN CONSIGUE INFILTRARSE EN LAS LÍNEAS SKAVEN PARA ROBARLE LA PRECIADA GEMA AL VIDENTE GRIS. SIN EMBARGO, LOS FIELES INGENIEROS SE PERCATARON DE SU PRESENCIA Y UNA VEZ MÁS USARON SUS ARTILUGIOS PARA DEMOSTRAR QUE NADA PUEDE OPONERSE A LA VOLUNTAD DE LA RATA CORNUDA.EL GENERAL VAMPIRO ACABÓ HECHO CENIZAS, PERO RUBÉN AÚN SIGUE DENTRO DE LA CAMPAÑA.

    ResponderEliminar
  16. MOVIMIENTOS DEL SEXTO Y ÚLTIMO TURNO

    LA MAYORÍA DE LOS GENERALEZ HAN REPLEGADO SUS TROPAS EN BUSCA DE REFUGIO. AQUELLOS QUE HAN CONSEGUIDO PRESERVAR UN FRAGMENTO DE LA RELIQUIA SE AFANAN EN OCULTARSE DE SUS ENEMIGOS MIENTRAS EL GRAN NIGROMANTE PARECE DEVASTARLO TODO A SU PASO...

    SIN EMBARGO UN PEQUEÑO CONTINGENTE QUE PARECÍA OLVIDADO HA DECIDIDO PLANTARLE CARA A LA CARABELA. EL REINO DE LOS HOMBRES HA BUSCADO ALGUNOS APOYOS ENTRE LOS HABITANTES DE LUSTRIA (EMPEÑADOS EN DERROTAR A NAGASH DESDE LAS SOMBRAS) Y EL PEQUEÑO CONTINGENTE OGRO QUE SOBREVIVIÓ A LA BATALLA....¿SERÁ SUFICIENTE PARA ARREBATARLE LAS GEMAS AL SEÑOR DE LOS MUERTOS?

    ResponderEliminar