lunes, 30 de junio de 2014

CAMPAÑA WARHAMMER FANTASY


Después de mucho esperar llega la primera ( y esperemos que no la última) campaña de Warhammer Fantasy organizada por La Quintaesencia¡¡¡

En primer lugar quisiera recordaros que existen muchísimas formas de gestionar un evento de este tipo (seguramente algunas de ellas incluso mejores a la que hemos elegido) para hacerla más o menos completa (y compleja), añadirle más trasfondo a las batallas o incluso de darle un toque "rolero" al asunto; pero por encima de la infinidad de formas hay que tener claro el fondo y objetivo de todo esto: la comunidad de juego. Una campaña es una manera original de descubrir otro aspecto del Hobby, de ver el "viejo mundo" desde otra perspectiva y hasta una excusa para volver a coger el pincel, pero sobre todo es el medio perfecto para quedar con otros jugadores y reavivar el trato con la comunidad local, y eso es lo que tenemos que tener siempre presente por encima de la competitividad, los premios o las lagunas en el reglamento....


A continuación los datos y normas generales de la misma: (antes de entrar en las reglas de juego)

INICIO/FIN: La campaña dará comienzo el lunes 7 de julio y concluirá el domingo 14 de septiembre. (10 semanas de juego)

INSCRIPCIÓN: El plazo de inscripción cerrará el sábado 5 de julio, el coste de la misma será de 8 euros.

PREMIOS: La recaudación total se empleará en un "CHEQUE TIENDA" para material de warhammer, que se le otorgará al flamante ganador;  además Quintaesencia sorteará entre todos participantes (activos) un "cheque tienda" por un valor de 30 euros de manera totalmente GRATUITA.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").

Aclarados estos puntos, pasamos a las reglas "de juego":

Durante 10 semanas que equivaldrán a 10 turnos de juego los participantes moverán sus tropas por el mapa hexagonal, batallando,  construyendo y saqueando con el único objetivo de poseer  al término de este tiempo,  el más grande (o el único) imperio sobre el campo de batalla.

SISTEMA: Una vez por semana (el domingo como máximo) los jugadores me mandarán un mail a bayushi_liche@hotmail.com indicándome que hacen en cada una de sus fases. Los lunes yo actualizaré los movimientos y avances, añadiré una foto al grupo whatsapp y el evento Facebook (que se creará a partir del comienzo de la campaña) con los resultados de vuestras acciones y pondré en contacto a los jugadores que deban verse en el campo de batalla (si se diera el caso), desde entonces dichos jugadores disponen también de una semana (antes del siguiente lunes) para resolver dicha partida y vuelta a empezar, semana 2=turno 2, así durante 10 semanas/turnos.

Si un jugador no manda sus acciones antes del comienzo del siguiente turno las perderá todas, si esta situación se repite 2 turnos seguidos ese jugador quedará eliminado de la campaña.

INICIO: Cada jugador comenzará con un ejército menor (1500 pts) y 1000 monedas de oro.
El lugar del mapa donde cada jugador comience será aleatorio.

FASES:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Una vez por semana cada jugador dispondrá de cuatro fases para plantear su estrategia, si un jugador no envía sus "acciones" antes del inicio del siguiente "turno" (semana de juego que comienza cada lunes) habrá perdido la capacidad de ejecutarlas y no podrá volver a ponerse al mando de sus tropas hasta el siguiente.

0) EVENTOS

1) MOVIMIENTO

2) INGRESOS

3) DESARROLLO

4) BATALLAS


0) EVENTOS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Esta es la única fase en la que el jugador no podrá actuar (solo tenerla en cuenta), simboliza los sucesos y acontecimientos que se dan en el "Valle de Gallen" (que es donde jugáis) y que pueden repercutir de manera directa (o no) en el transcurso de la campaña. Éstos siempre se anunciarán con antelación (antes de que decidáis vuestros movimientos).

1) MOVIMIENTO:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un ejército puede moverse por el campo de batalla un número de hexágonos/ turno dependiendo del grosor de sus filas (cuanto más numeroso sea, más lenta será su marcha) así distinguimos tres niveles de ejército que mantendremos diferenciados en todos los aspectos del juego:

* Ejército Menor (1500pts)= puede moverse hasta 8 hexágonos
* Ejército Medio (2000pts)= puede moverse hasta 6 hexágonos
* Ejército Mayor (2500pts)= puede moverse hasta 4 hexágonos

Al decidir un movimiento el jugador indicará la casilla de partida y la de destino indicando también los números de los hexágonos que atraviesa en su marcha.

* Caminos: Cuando un ejército se desplaza por una de éstas vías  en algún momento de su marcha  ganará una casilla de movimiento adicional por cada dos que se desplace. (Ej: si mueves 4 casillas por camino ganaras 2 más y en total moverás 6 casillas.)

* Subfases dentro del movimiento: se pueden dar circunstancia en las que el movimiento se vea "cortado" por una batalla o asedio, en este caso (descrito con más detalle en la sección de batallas ) dicho movimiento se concluirá tras el combate.

*Avance de tropas: un ejército debe tener una configuración invariable desde el mismo momento que parte de uno de sus asentamientos (por configuración entendemos, tropas, cantidades, equipamientos, personajes (y el equipo de éstos) saber de la magia elegido...)

 2) INGRESOS::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un imperio no se alimenta de aire¡¡, en esta fase los comandantes buscarán el sustento de sus tropas y los salarios de los constructores que erigen sus bastiones hurgando en las entrañas de la tierra o saqueando pueblos vecinos (ya depende de las preferencias de cada cual..)

MINAS: Estas fuentes naturales de oro solo se pueden encontrar en contados lugares, pero proporcionan una fuente fiable (y ética) de efectivo.

* Minas de Río: Proporcionan 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro

* Minas de Colinas : Proporcionan 250 monedas de oro/turno. Coste: 300 monedas de oro

-Las minas tanto de un tipo como de otro sólo podrán construirse en determinadas casillas posteriormente descritas.

INCURSIONES: Un ejército puede atacar a pequeños poblados y ciudades para saquearlas, si lo hace dicho asentamiento pasará a ser un territorio del incursor.

* Poblado: Aporta 150 monedas de oro. Coste: El ejército no podrá mover el siguiente turno. ( A no ser que se deje una guarnición menor en la misma)

* Ciudad: Aporta 300 monedas de oro. Coste: El ejército no podrá mover los siguientes dos turnos. ( A no ser que se deje una guarnición mayor en la misma)

Tanto poblados como ciudades se encuentran en unas casillas previamente determinadas del tablero que se expondrán posteriormente.

Un jugador que ataque un poblado/ciudad pasará a controlarlo (y a obtener sus beneficios).
Si el poblado o ciudad que se ataque está controlado por otro jugador se pasarán a las reglas de "batalla" o "asedio", pero el ejército incursor no debería "pagar" el coste en turnos adicional que supone su toma (un turno para los poblados y dos para las ciudades).

RECAUDACIONES:

Una vez hayas establecido en una zona (hexágono) sus habitantes estarán gustosos de pagar tus "impuestos" a cambio de vuestra protección (o por miedo a vuestra espada¡¡), si además fortificas sus fronteras y creas una urbe la contribución será proporcional a vuestros esfuerzos.

* Poblado: 50 monedas de oro/turno. Coste: 100 monedas de oro.

* Ciudad: 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro.


3) DESARROLLO::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los grandes imperios no se forjan solo de sangre y acero; durante esta fase los jugadores podrán ampliar sus territorios, mejorar sus construcciones  y reforzar sus murallas (previo pago)

CONSTRUIR: Un ejército debe acabar su movimiento en la casilla donde desea realizar la construcción.
 Se pueden construir un número ilimitado de veces por turno siempre que se disponga de oro y se respete la secuencia de campamento-poblado-ciudad ( las empalizadas (para los poblados) y los castillos (para las ciudades) no se necesitan la una a la otra pero si se sustituyen; al construir castillo si hubiera una empalizada desaparece)

* Minas:

- Minas de Río: Proporcionan 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro
- Minas de Montaña: Proporcionan 250 monedas de oro/turno. Coste: 300 monedas de oro

* Asentamientos:

- Campamento: Es el primer paso al asentamiento, puede albergar un ejército menor (1500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 50 monedas de oro.

* En el caso de "asediar" una construcción que sirve de campamento significa que el ejército aprovecha unas ruinas u otras estructuras abandonadas para guarecerse y conseguir , aunque sea de manera precaria algo de refugio. Por tanto esta "incursión" se realiza en la fase de desarrollo, sin ningún coste (tampoco reporta ningún botín).

- Poblado: Requiere un campamento en la misma casilla, puede albergar un ejército medio (2000pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 100 monedas de oro.

- Ciudad: Requiere un poblado en la misma casilla, puede albergar un ejército Mayor (2500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 150 monedas de oro.

FORTIFICACIONES:  Además de levantar desde cero nuevas estructuras, un general también tiene la opción de mejorar las ya existentes; tanto la empalizada como el castillo tendrán el perímetro descrito en el 4º escenario de batalla descrita en el reglamento (sangre y gloria)

- Empalizadas: Una empalizada requiere la existencia de al menos un poblado en su misma casilla y su coste es de 50 monedas de oro; ésta supone una línea continua de altas estacas de madera y generalmente una torre de vigía; en el campo de batalla esto otorga al ejército local las siguientes ventajas:

*Guarnición menor: una empalizada puede dejar un pequeño grupo de soldados para defenderla de amenazas exteriores (500pts) que solo puede estar formada por unidades básicas y un Héroe (éste último opcional, y cuyo coste debe estar incluido en los 500 pts máximos)

* Estacas: el ejército defensor(o guarnición) tiene la opción de esperar tras las vallas de protección, esto se representa como un perímetro que lo rodea haciendo que cualquier miniatura enemiga (no voladora ni etérea) tenga que chequear por "terreno peligroso" al atravesarla. Además otorga cobertura ligera (-1 al impactar) frente a los disparos enemigos y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también)


* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Puerta exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 8 Heridas /Resistencia 6/Salvación por armadura 4+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples).


-Castillos: El castillo simboliza la máxima expresión de la defensa de un bastión; para construirlo es necesaria la existencia previa de una ciudad en la misma casilla y su coste es de 100 monedas de oro.
Un castillo ofrece las siguientes ventajas:

*Guarnición mayor: Puede albergar una guarnición de hasta 1000pts de los cuales un 50% al menos debe estar compuesto por unidades básicas y hasta un máximo de 50% por especiales, también puede incluir un Comandante (éste último opcional, y cuyo coste debe estar incluido en los 1000 pts máximos)

* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Murallas: La murallas pueden albergar a un máximo de 20 miniaturas(peana pequeña, humana) 16 miniaturas (peana mediana, orco) y 4 miniaturas (peana grande, ogro).

Ofrecen visibilidad absoluta a los tiradores que albergue y cobertura  pesada frente a los disparos enemigos (-2impactar), además para treparla los atacantes deben "escalar" (mover 8 pulgadas por terreno peligroso). Además cualquier miniatura que alcance la cima y entre en combate ese mismo turno (bien declarando una carga o siendo objetivo de una carga el turno posterior) ganara la regla siempre ataca último durante la primera ronda de combate y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también). Una vez superada la muralla la batalla se traslada al "patio de armas" desarrollándose de manera ordinaria.

*Portón exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 10 Heridas /Resistencia 10/Salvación por armadura 2+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples)

* Guarniciones: las guarniciones no son ejércitos como tales sino "patrullas" que defienden las fortificaciones (empalizadas y castillos) y como tales se rigen por algunas normas especiales:

- La ley y el orden: una guarnición es capaz de mantener el orden en un asentamiento, controlando a la muchedumbre, recaudando impuestos y ejecutando la orden de su rey, por tanto en el momento en que se crea una guarnición en un poblado o ciudad ésta cumple la restricción de/los turno/s de inmovilización que el ejército se ve obligado a cumplir para controlar la ciudad. Ej: un ejército de 200 pts incursiona un poblado, construye una empalizada y recluta una guarnición (bien gastando oro o bien reduciendo su rango de ejército a 1500pts) y al turno siguiente podrá mover con toda libertad.

- La guardia de la ciudad: Como tal una guarnición jamás podrá abandonar una fortificación (pero si puede ser reabsorbida por un ejercito que entre en el asentamiento para reorganizarse),además tanto las guarniciones menores como mayores no podrán comenzar la fase de batallas con un valor inferior a 500pts; si han sufrido bajas el turno anterior el general tendrá la opción de restablecerla en la fase de desarrollo (con oro o reclutamiento) o la guarnición desaparecerá y el asentamiento será tomado.
En cuanto a la batalla una guarnición solo desaparecerá instantáneamente (tras un combate) si las bajas superan el 75% de sus puntos iniciales (como ocurre con la regla masacrados en los ejércitos comunes).


RECLUTAMIENTO: En los años de guerra toda ayuda es poca, como comandante tendras que invertir tus recursos en refrescar a tus maltrechas tropas, instruyendo, reclutando o pagando a espadas de alquiler, todo esto se traduce en un único concepto: ORO

Cada 500 monedas de oro se puede elevar un "rango de ejército" si éste se encuentra en alguna de nuestros asentamientos (y se cumplan las condiciones de "capacidad" descritas anteriormente); así si en un poblado tenemos un ejército medio que queremos aumentar a Mayor, tras la fase de desarrollo éste deberá emprender la marcha y aparecer a una casilla anexa de la de nuestro asentamiento.

También tenemos la opción de organizar un "ejército nuevo" al coste de 1500 monedas de oro (se tratará de un ejército menor), siguiendo el mismo modo de actuación que hemos descrito en el párrafo anterior.

Si por el contrario nuestra idea es emplear nuestro oro para formar una guarnición que defienda nuestra empalizada/castillo, será ésta la que permanezca tras los muros y el resto del ejército el que abandone las murallas; en cualquier caso deben respetarse dos máximas fundamentales:

- Ningún asentamiento puede albergar una comunidad superior a su capacidad (contando con armada + guarnición)

-Ninguna guarnición puede superar los 1000 pts ni ningún ejército los 2500pts



4) BATALLAS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Hay que tener en cuenta que una batalla "real" difiere en algunos puntos de lo acostumbrado en una partida de campeonato de WHF. Generalmente tan solo cuentan los puntos por la que ganamos o perdemos (y la diferencia por la que lo hacemos), luego recogemos las minis y a batallar de nuevo sin más consecuencias que la moral con la que hemos salido de la partida anterior....sin embargo en un contexto mucho más general siempre hay consecuencias, casi siempre hay bajas y rara vez un ejército sale intacto de un enfrentamiento directo. Además un sistema de "margen de victoria" solo es aplicable para batallas a igualdad de puntos (la tabla del reglamento marca los márgenes de victoria en función de los ptos. jugados por bando) y en una campaña no siempre va a suceder así......

Para mostrar de un modo más fidedigno los estragos de una batalla sólo contaremos "nuestras bajas" para representar lo menguadas que han quedado nuestras filas (aunque las del rival hayan quedado aún peor¡¡), de este modo la reducción de nuestras tropas será independiente a los puntos a los que juguemos. A continuación explico de manera esquemática como se haría:

Tenemos como ya sabéis tres escalas de ejércitos:

-Ejército Menor: 1500pts
-Ejército Medio: 2000pts
-Ejército Mayor: 2500pts

Según el % de ejército que nos quede sobre el tablero obtendremos un "nivel de bajas"

- INTACTOS: Nos queda un +75% de nuestros puntos originales  : Se consigue recuperar a los heridos y reparar los daños causados con poco esfuerzo y algunos reclutamientos puntuales. El ejército NO sufre ninguna pérdida y conserva su nivel.

Para ejércitos Menores: +1.125 pts en mesa
Para ejércitos Medios: + 1500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: +1875 pts en mesa

-TOCADOS: Nos queda entre un 75%-50% de nuestros puntos originales: El nivel de muertos y heridos es considerable. El ejército pierde 1  rango de categoría de ejército. (ej: de 2500 pasa a 2000 )

Para ejércitos Menores:  entre 1.125-750 pts en mesa
Para ejércitos Medios: entre  1500-1000 pts en mesa
Para ejércitos Mayores:  entre 1875-1250 pts en mesa

-MENGUADOS: Nos queda entre un 49%-25% de nuestros puntos originales: Las bajas han hecho mella en nuestras fuerzas, hemos perdido prácticamente la mitad de nuestras tropas,muchos de los heridos no verán un nuevo día y la moral de los soldados ha decaído de manera importante dando lugar a algunas deserciones. El ejército pierde 2 rangos de categoría de ejército.

Para ejércitos Menores: entre 749-375 pts en mesa
Para ejércitos Medios: entre  999- 500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: entre 1249- 625 pts en mesa

-MASACRADOS: Nos queda menos de un 25% de nuestros puntos originales: Hemos sido masacrados, el pabellón de enfermos está a rebosar y el resto de nuestras fuerzas han sido dispersadas tras la batalla. El ejército desaparece totalmente (baja 3 categorías de ejército).


Para ejércitos Menores: -375 pts en mesa
Para ejércitos Medios: -500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: -625 pts en mesa


Para determinar el rango en el que nos encontramos tras una batalla contaremos solo los pts. que tenemos en juego (nada de cuadrantes, estandartes capturados etc) con las siguientes diferencias respecto al reglamento:

-Una unidad que haya perdido la mitad de miniaturas que lo conformaban solo otorgará el 50% de sus pts iniciales. (Ej: una unidad de 60 goblins de la que queden 20 contarán como 240pts)

- Las miniaturas con más de una herida en su perfil contarán solo el 50% de sus puntos si se les ha herido al menos hasta la mitad de su capacidad. ( Ej:una abominación skaven con 3 heridas solo contará como 117 pts)

-Las unidades invocadas durante la partida tampoco puntuarán al final de la misma (Ej: demonios invocados por los vientos de la magia, zombis levantados, quimeras que antes eran hechiceros..)

Si al perder rango de ejército como consecuencia de una batalla/huida en campo abierto ( no en tu asentamiento) te ves obligado a reorganizar tu lista para hacerla legal (por %), puedes hacerlo de manera excepcional. (si queremos inventarnos un trasfondo para esto, el ejército derrotado recluta de manera desesperando, contratando espadas de alquiler y pidiendo ayuda a sus congéneres de raza (no participantes en la batalla, pero si que habitan en el viejo mundo) para intercambiar tropas en situación de crisis.

ALCANZAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO:

Dado que estamos empleando un sistema de "movimientos simultáneos" puede parecer que solo es remotamente posible prever donde finalizará su movimiento el ejército que queremos atacar para poder darle caza, y que alcanzarlo podrá ser poco menos que una odisea de turnos (y suerte), pero nada más lejos de la realidad; del mismo modo que la movilidad depende del grosor de nuestras filas, el "rango de alcance" de nuestra línea de combate aumenta o disminuye en función de la magnitud de las tropas que comandamos. Cuanto más alto sea nuestro nivel de ejército, más numerosos serán sus vigías, exploradores y vanguardia, y a pesar de mover menos (como es lógico) lo compensará con un mayor número de recursos a su disposición para atrapar a su presa; así distinguimos tres categorías:

-Ejército Menor: Puede entrar en combate con un ejército enemigo en una casilla anexa. (A una distancia máxima de una casilla de la propia)

-Ejército Medio: Puede entrar en combate con un ejército enemigo a una distancia de hasta dos casillas de la propia.

-Ejército Mayor: Puede entrar en combate con un ejército enemigo a una distancia de hasta cuatro casillas de la propia.

* Nota sobre el orden de movimientos: En esta misma sección se fija que siempre que un ejército se "cruce" (coincida en la misma casilla) o caiga dentro del alcance de ejército que lo ataca se producirá un combate, y se especifica que esto ocurre independientemente del orden del movimientos ( si la casilla en la que se produce el cruce significa el 1º "paso" movimiento de un ejército y por el contrario en el 6º "paso" del otro será indiferente. El combate se produce y tras éste (los supervivientes completan su marcha). que deducimos de esto: que si comienzas el turno a una distancia de movimiento+ alcance de un ejército que pretende atacarte siempre lo conseguirá. Tanto la casilla en la que se desarrollará la batalla como el orden de las mismas (si en un mismo movimientos hay varios cruces será anunciado a los interesados por un servidor)


ESCENARIOS DE BATALLAS:

-De manera general de jugará la 1º Batalla descrita en el manual de 8º edición "línea de batalla". Esta forma de batalla se dará siempre que dos ejércitos se encuentren de manera premeditada en campo abierto (ninguno de los dos tenga una fortificación), para ello alguno (o ambos) deben anunciar al comienzo del turno que mueven para alcanzar a un ejército en particular (Ej: muevo de la casilla 1120 a la casilla de la 1124 (atravesando la 1121,1122,1123) para combatir). Si la intención es mutua (ambos quieren luchar), el combate se dará en una casilla a medio camino entre ambos ejércitos.

- Si la confrontación se da por un cruce involuntario en las marchas de empleará la 5º batalla "encuentro fortuito". Para que se de este caso dos ejércitos deben "cruzarse" (coincidir) en una de las casillas de su recorrido, independientemente de que para uno signifique su "primer paso en la marcha" y para el otro "el lugar de destino", siempre que en dos trayectos se coincida, existirá la posibilidad de batalla en la casilla de cruce (salvo que cuando el director de campaña los avise ambos decidan darse tregua y continuar con su camino), de un modo u otro los respectivos movimientos se terminarán de ejecutar tras la fase de "batallas"

-En el caso de asedios a asentamientos fortificados (empalizadas y castillos) el defensor puede "defender" sus tropas tras el perímetro descrito en la 4 batalla "sangre y gloria". De la misma forma que en el primer caso se deberá "anunciar" que se desea asediar una fortificación enemiga.

-Si por el contrario en atacante anuncia ( a mi) que marcha buscando atacar a un rival que No dispone de ninguna clase de asentamiento (ni campamento, poblado o ciudad.), el bando atacado (no el atacante) seguirá las reglas de despliegue de la 2 batalla "ataque al amanecer"

En ninguno de estos casos las condiciones o puntos de victoria variarán de las descritas anteriormente en este mismo apartado.

COMBATES MÚLTIPLES: Se puede dar el extraño (y no por eso imposible) caso de que varios ejércitos coincidan en un combate simultáneo, aquí como en otros caos distinguiremos entre varias situaciones:

-encuentros fortuitos: si se da la coincidencia de que varios ejércitos se cruzan en unas de sus marchas todos compartirán campo de batalla, respetando la regla de estar a 12 pulgadas del bando rival (batalla encuentro fortuito) y repartiéndose al azar el borde del tablero por el que cada uno despliega (de haber más de cuatro ejércitos se añadiría otro "campo de batalla" solapado al primero, perdiéndose un borde pero ganándose dos frontales más, y así sucesivamente (tengo 15 tablas de tamaño oficial en la tienda, así que vosotros veréis XD)

-asedio conjunto: Si por el contrario el combate múltiple ha sido ideado para unir fuerzas contra un enemigo común, el bando "aliado" compartirá zona de despliegue y la batalla se desarrollará conforme a el tipo de batalla que se diera en cada caso.

-batallas épicas: En el caso de que se diera un duelo de aliados (2vs2, 3vs3..etc), se tendría en cuenta sólo la cantidad en pts sobre el tablero (la suma de ambos bandos), a partir de los 5000pts sobre el tablero de jugaría en dos "tableros oficiales solapados".


HUIDA: No todos los comandantes han nacido para la épica, y en muchos casos es mejor retirarse un día para luchar al siguiente...Si un jugador recibe el aviso (por parte de un servidor, el director de la campaña) de que ha sido atacado y tiene pendiente una batalla, éste tiene la opción de declarar una "huida" de sus tropas, para ello tendrá que hacer un chequeo de liderazgo por cada una de ellas (se trata de una tirada similar a la empleada en "reagrupar tropas que huyen", por lo que se le aplicarán las mismas reglas y modificadores que a ésta, por ejemplo el +1 por llevar músico; con la salvedad de que todas las unidades podrán emplear el Ld del general). Cada unidad que falle esta tirada se considerará automáticamente destruida y simplemente desaparecerá de la lista del ejército (y el ejército luchará sin ella en caso de ser atrapado por su perseguidor en turnos posteriores),si se da éste caso el ejército calculará sus pérdidas como si realmente siguiera contando con la unidad huida, a efectos de reglas es como si comenzara la partida con unidades ya pérdidas a la hora de calcular los niveles de ejército que desciende, y es que un ejército mermado por las deserciones es un ejército más frágil¡¡ .

 Si por el contrario en ejército que huye consigue zafarse de las garras de su perseguidor se pueden dar dos casos:

-El número de pts de las tropas pérdidas en inferior al 25%: De ser así y sólo si consigue llegar a uno de sus asentamientos antes de entrar en combate, recuperará estas tropas al conseguir llegar a su refugio (las unidades prófugas se dirigirán por lógica a reagruparse al punto seguro más próximo).

-El número de pts de tropas perdidas es +25%: se aplicarán las reglas de "derrotas" del mismo modo que de una batalla común se tratase, así un ejército que se dispersa en la huida podría bajar una, dos y hasta tres categorías ( y desaparecer por completo)...si tus tropas ven una desbandada general pensarán en el sálvense quien pueda¡¡

Tras la huida el ejército podrá reorganizar su movimiento pero no podrá más acciones (moverse en una nueva dirección pero no construir ni incursionar xon el mismo; aunque si desarrollar otros ejércitos o construcciones)


*************************REGLAS ESPECIALES**********************************


ALIANZAS: Las reglas de alianzas (en batallas) serán las descritas en pags 136-139 del reglamento de 8º edición de WHF. Sin embargo todo lo "ajeno" al campo de batalla no seguirá ningún tipo de directriz; aunque en la batalla según alineamientos y bandos se obtengan unos beneficios u otros éstos no tendrán validez ninguna fuera del combate en sí. Comandantes de cualquier ejército pueden conspirar, unirse y traicionarse libremente sin importar su carácter o procedencia.


PERSONAJES ESPECIALES Y OBJETOS MÁGICOS: Ambos casos de tratarán de la misma manera; pueden utilizarse libremente (respectando las restricciones básicas) pero no pueden existir en dos ejércitos diferentes (de un mismo jugador) el mismo objeto mágico o personaje especial. Es decir, si tienes varios ejércitos a la vez ( algo que debería ser bastante común en una campaña), sólo uno de ellos puede llevar un pergamino de dispersión, el libro de arkham o a temido Epidemicus...sin embargo en bandos diferentes (jugadores distintos) si se puede dar este caso.



****************************TRASFONDO*****************************************


A todas luces no soy un enamorado de la metatrama de games workshop, pero creo que una campaña bien merece tener cierto "decoro" con el trasfondo. Con el fin de que esto no acabe pareciéndose a una partida en red de Age of empire, seguiremos algunas normas:

COMUNICACIÓN: Cada vez que escribáis para anunciar vuestras acciones, movimientos o intentos de alianzas y demás deberéis dirigiros a mi (en el asunto poned el motivo y vuestro nombre real , ej: juanan-movimientos, dani presa- carta para pascual...etc) pero rogaría que el mensaje en sí tuviera guardara cierta estructura clásica, (para ello cada ubicación tiene un nombre y existe una escala impresa en el mapa, 1 hexágono=5 km)

EJEMPLO:

Asunto: juanan- movimiento

Saludos camaradas:

"El general enano Gorgrim "puño de hierro" decide hacer marchas sus tropas 30 km hasta las orillas del río "mellyn", allí comenzaremos pararemos para comenzar con las labores de construcción de una mina"

                                                                                   General de campaña Darkrom barba de fuego

-Movimiento de 6 hexágonos desde la casilla 1123,1124,1125,1126,1127 hasta la 1128-
-Acabo el movimiento y en la fase de desarrollo construyo una mina- gasto 150 monedas de oro, por lo que me quedan 750 en reserva.

Ambas partes del mensaje son necesarias, la primera es la que podré utilizar a posteriori para anunciar los movimientos ya ejecutados y hacer un "diario de campaña" y la segunda es la que me proporciona la información específica para plasmar vuestras acciones con exactitud sobre el tablero de juego.

En el primer mensaje distinguimos el movimiento de un ejército comandado por un héroe (comandante o héroe) que anuncia sus movimientos; de esta forma a medida que tengas un mayor número de ejércitos y por tanto de generales tendrás que escribir un mensaje para cada uno. y por otro tendrás a tu General de campaña (que es el máximo mando y el que se encarga de transmitir todas las órdenes y firma a pie de página)

COMANDANTES Y HÉROES:

Los héroes y comandantes irán y vendrán (o nacerán y morirán para ser más exactos), pero una manera de dotarlos de cierta personalidad sería otorgarles un nombre. Esto es especialmente útil dado que dos héroes no pueden llevar el mismo objeto mágico de manera simultánea (es una manera de diferenciarlos). En el caso de los "personajes especiales" podréis renombrarlos para diferenciarlos marcando entre paréntesis el héroe que en realidad plagia  Ej: Grotescus el impío (Epidemicus).

GENERAL DE CAMPAÑA: Este será vuestro máximo representante y en algún caso el último clavo ardiendo al que agarraros. Como he dicho antes será el encargado de transmitir vuestras ordenes, enviar los mensajes y comandar vuestras tropas, por ello posee unas reglas especiales tanto en creación como en influencia en la partida:

- Creación: disponéis de 500 pts para crear vuestro General de Campaña, puede ser tanto un héroe como un comandante, ya que no se rige por las limitaciones clásicas de porcentajes o límites en objetos mágicos. (pero no puede portar un objeto mágico que lleve otro de vuestros héroes de manera simultánea ni llevar más de un tipo del mismo objeto mágico como viene descrito en el reglamento)

- Evolución: por cada turno de juego completo vuestro general recibirá 1pto. de experiencia, por cada batalla librada por vuestro bando 2 pts de experiencia, por cada batalla en la que Él esté presente 5 pts de experiencia y 10 pts de experiencia si además esa batalla resulta victoriosa (el oponente pierde más rangos de ejércitos que nosotros). cada pto de experiencia equivale a un pto de "ejército" a la hora de comprar objetos mágicos, equipo mundano, monturas u otras mejoras.

También puedes canjear estos puntos de experiencia para mejorar su perfil (hasta un máximo de 10):

-5 pts de experiencia: +1 en MOVIMIENTO /HA /HP /INICIATIVA/LIDERAZGO
-10 pts de experiencia: +1 en FUERZA /RESISTENCIA /HERIDAS/ATAQUES

- Ultima resistencia: En el caso de que resultemos masacrados de manera normal o simultánea (ambos ejércitos pierden más de 75% de sus tropas) si nuestro general de campaña está entre nuestras filas podemos hacer un chequeo con su valor de liderazgo a todas sus tropas . Suma el valor de todas las miniaturas que superen este chequeo (independientemente de si son unidades completas o no);vuestro general ha conseguido hacer prevalecer su carisma por encima de las adversidades y consigue reunir a los pocos supervivientes de la masacre. Al comienzo del siguiente turno dispondrás de un valor en monedas de oro equivalente al valor en pts rescatados de esta manera para reorganizarlos según prefieras. El general comenzará el turno en tu asentamiento más cercano.


******************************VICTORIA******************************************


Una vez finalizados los 10 turnos se alzará con la victoria aquel que quede último sobre el campo de batalla o bien consiga mas  PUNTOS DE IMPERIO, a razón de :

* Ejército menor: 1 PTO. DE IMPERIO
* Ejército medio: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Ejército mayor: 3 PTOS. DE IMPERIO

* Poblado: 1 PTO. DE IMPERIO
* Ciudad: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Castillo: 3 PTOS. DE IMPERIO









82 comentarios:

  1. SEMANA 1 (7-13 jULIO)

    EVENTO: "Bienvenidos a "Valle Gallen"

    Los incautos habitantes de esta pacífica tierra aún no se imaginan la magnitud de la tormenta que se les avecina...pronto retumbarán tambores de guerra entre sus colinas, clamará el choque del acero entre sus bosques y sus ríos se teñirán de rojo escarlata¡¡¡....en un inesperado movimiento de tropas varios señores de la guerra del Viejo Mundo han desembarcado en sus costas y han trasladado sus ancestrales trifulcas a este idílico lugar...las razones ¿?: varias, sus motivaciones: variopintas, y sus consecuencias¿?: impredecibles.

    Ha continuación un humilde servidor; escribano e historiador de profesión que intentará narrar de la forma más fielmente posible los acontecimientos que antes sus ojos acaezcan...pasará a ponerle nombre y apellido a semejante grupo de rufianes y canallas¡¡

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  2. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos



    - ¿Un nuevo campeón que busca la gloria eterna y la bendición de los Dioses Oscuros? - La bestial criatura se giró en redondo, pues hasta ahora le estaba dando la espalda al general del caos. - ¡Ja! humano Idiota, ¿te crees que eres el único que ha llegado hasta mí con ese propósito y pretendía llevarse a la guerra a mi tribu? He visto morir a cientos como tú en estas tierras, apóstata del imperio. Has demostrado tu poca valía ante khorne y me divertiré cuando… - no se supo nunca qué nuevos insultos pretendía proferir el chamán del rebaño, pues un gran martillo repleto de ardientes runas se le incrustó en el cráneo a una velocidad y fuerza abrumadoras. Su cornuda cabeza saltó en pedazos en una explosión de fuego. El líder de la manada de bestias había tentado demasiado a su suerte y el precio de tamaña estupidez le había costado su miserable vida.

    - ¡muere despreciable escoria! nadie menciona al dios de la sangre sin que hayas matado en su nombre. – Pocas cosas le hacían enfurecer más que oír su apodo, el apostata, título ganado gracias a su pasado mortal en las filas del patético imperio. Ese algo que lo llenaba de furia asesina era escuchar el nombre de su dios patrón. - ¡sangre para el dios de la sangre! ¡Cráneos para el trono de cráneos! -

    Las negociaciones terminaron bruscamente en el claro de aquel siniestro bosque con una matanza. Los sanguinarios guerreros de zurgas, el comandante de las hordas del caos, hicieron lo mejor que sabía hacer, cortar cabezas. El enorme elegido había llegado recientemente al valle montado en su carro de guerra para llevar la ruina a todo aquel que osara cruzársele.

    - ¡huid indignos bastardos del caos! vuestra traición me la cobrare tarde o temprano. Y desearéis poder arrastraros ante mí cuales perros. No sois merecedores de seguir mi sombra por la senda de destrucción que le tengo reservada al valle de gallen –

    Zurgas se adelantó unos pasos para subirse al carro de guerra con el que infligía terribles carnicerías a todos sus enemigos. Arrasó con el campamento de hombres cabra y se volvió al suyo propio.

    Había oído rumores de que nuevos campeones pretendían tomar el control de todo el valle, era sin duda una gran oportunidad para ganar el favor del todopoderoso khorne.

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  3. Merdek carapodrida, general de las gordas demoníacas


    “De entre los grandes súbditos de los dioses demoniacos, parece haberse alzado uno nuevo. Merdek carapodrida, una de las grandes inmundicias, parece haberse alzado entre las otras para ser un nuevo paladín demoniaco que servirá para sustituir al fracasado de Archaón. Y tras la alzada de este nuevo demonio, Kairos tejedestinos ha previsto una gran guerra inminente, pero su predicción es confusa y solo ha podido ver una cosa: muerte y destrucción. Ha día de hoy, todos los demonios de Tzeentch han utilizado su magia para abrir un nuevo vórtice y así comenzar una nueva Tormenta Del Caos.”

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  4. El gran Tim Arrancorejaz, Genereal de la horda pielvede ( y Jimmi orejitaz)


    Todo orco, como es natural, tiene un afán especial por la lucha, por el jaleo, y por

    los tumultos... y como no, el Gran Tim también....

    No obstante Tim, es un caso algo especial, y no es porque no le guste la lucha, que

    es su pasión, si no que le gusta recordar cada una de ellas, y es por ello que se

    convirtió en coleccionista... Tim colecciona “orejaz”.

    Tim junto con su pequeño amigo “Jimmi Orejitaz”, un pequeño goblin que conoció en

    una lucha tarbernera y que al parecerle simpatico, no solo le dijo que le

    acompañara, sino que le dejo que conservara sus pequeñas orejitas goblinoides,

    han dedicado su vida a unirse a partidas orcas para batallar, batallar y como no... coleccionar orejaz...

    Hasta que todo cambió el día que Tim y Jimmi, se toparon en la orilla de un pequeño

    lago, mientras buscaban la siguiente partida con la que unirse...

    El lago les habló, y le dijo con una voz profunda: Tim porque vagas de wagh en

    wagh y no tienes el tuyo propio!!! Es la hora!! Llegó el momento de arrancar

    Orejaz!!!

    Tim y Jimmi emocinados, crearon un asentamiento junto a este lago, al que llamaron

    “el lago que a veces hablá” y con un fuerte waaaaghhh consiguieron unir en sus

    filas a lo mas salvaje de color verde que se movia alrededor de aquel lago!!!

    Para darle algo de cordura a su nueva andadura, a él también se unieron

    aquellos orcos, que como él, iban de taberna en taberna buscando jaleo... creando

    la conocida y temida Compañía de la oreja negra....

    A partir de aquí nadie más sabe que pasó con Tim y hasta donde llego la fuerza de

    su wagh!!

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  5. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hermandad de la Gran Conspiración


    La Aldea Quemada del Valle de Gallen hace mucho tiempo que dejo de arder, tanto, que si preguntásemos a los lugareños de la zonas colindantes no sabrían decirnos el motivo que dio origen a dicho nombre. De lo que si nos advertirían enérgicamente de la oscuridad que mora en esa aldea fantasma, donde la realidad y el tiempo no siguen las leyes naturales que imperan en el resto del mundo civilizado… Allí, precisamente, es donde se encuentra El Sin-Nombre, un hechicero del que se desconoce afiliación, salvo por la que, algunos son conocidos por los dioses oscuros. Había viajado muchísimo, renunciando a todo aquello que convierte a un ser “humano” en lo que es. Todo por aquel momento, en el cual tras la realización del “Pacto”,( un ritual demasiado impío y terrorífico, que describirlo en estas líneas seria tan imprudente como formar parte del mismo), Conseguiría alzar de nuevo al señor del caos que una vez fue conocido como Lord Mortkin, responsable de la Masacre en Volganof del 2515 según registros imperiales.

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  6. Dregan el eterno, General de las huestes No-Muertas


    Dregan era un gran guerrero que ansiaba poner paz en este mundo de guerras, muchos lo consideraban un héroe, pero a veces el mundo no necesita héroes, sino un monstruo...

    En sus viajes buscando mejorar sus habilidades llegó a Sylvania, una región donde la tierra era negra, las cosechas escasas y los arboles casi no tenían hojas. Los aldeanos susurraban que la tierra comenzó a oscurecerse cuando llegó el nuevo conde al castillo, hace 100 años y nadie lo había visto salir desde entonces, pero todos los que habían intentado o incluso hablado de rebelarse habían desaparecido.

    Dregan decidió ir con su compañía a acabar con este conde que abusaba de sus aldeanos y los tenia sumidos en el miedo. Traspasaron la puerta del castillo sin ningún problema, estaba abierta, no había guardias en las almenas, los pasillos vacios solo custodiados por armaduras.

    Llegaron al salón principal, una gran sala con una larga mesa de comedor, los platos y cubiertos pulcramente colocados como si se fuera a dar un banquete ese mismo día y presidiendo la mesa un hombre de tez pálida y firme, el pelo oscuro como el carbón y unos ojos profundos como un abismo.

    El conde se levantó de su asiento con tranquilidad cuando entraron y les hizo un ademan para que pasaran. La mitad de los hombres de Dregan desenfundaron sus armas y cargaron contra el conde, solo Dregan permaneció inmóvil. El Conde levantó una mano y pronuncio unas palabras que Dregan no pudo reconocer, y antes de que pudieran recorrer media sala la sus pieles se volvieron arrugadas, sus musculosos cuerpos se tornaron flácidos, sus cabellos blancos, y murieron. Al ver esto Dregan y el resto de sus hombres desenfundaron sus espadas, se encomendaron a sus dioses y cargaron. el conde con un grácil movimiento sacó su espada de la vaina y todo se volvió rojo. el conde se movía de forma tan ágil que no eran capaces casi ni de verlo, mucho menos de evitar sus ataques, hasta que solo quedaron Dregan tirado sobre el suelo y el Conde con su espada apuntando a su garganta.

    Se había acabado pensó Dregan, pero el conde habló: "Se quién eres y lo que deseas, pero has de saber que la criatura mas pacifica es la que está muerta, necesito alguien que comande mis tropas hasta el valle de Gallen, un lugar lleno de odio y quiero poner fin a las disputas allí, ¿serás mi Adalid en esta tarea?".

    No hizo falta una respuesta ya que los pensamientos de Dregan se reflejaron en sus ojos, entonces el Conde deslizó dos de sus dedos por el filo de la hoja y su sangre resbaló por esta hasta caer entre los labios de Dregan.

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  7. Thorin II Rey bajo la montaña y general del ejército blindado.


    Estimado Gandalf el Gris….

    Ciento veinte años han transcurrido desde nuestra pequeña aventura. Fueron grandes días y tu ayuda nunca será olvidada de nuestras mentes privilegiadas, pero muy a mi pesar han ocurrido grandes cambios por nuestros reinos enanos, por lo cual nos es imposible responder a la demanda de ayuda a la alianza frente al mal que azota el mundo…. de los humanos…

    Nuestro amado rey Thorin II Rey bajo la Montaña de Erebor ha caído bajo el abrazo de la codicia y la búsqueda de poder absoluto sobre los reinos enanos. El oro es su único pensamiento, más allá de los problemas que azotan al mundo exterior. Está a punto de iniciar una marcha junto a nuestro ejército blindado hacia el Valle de Gallen, en búsqueda de la mítica ciudad dorada de Naran.

    Nuestro Rey cegado por su codicia y sus ansias de oro esta bajo los efectos de un charlatán humano, un forajido y montaraz que le ha inundado la mente con nuestro metal más deseado, se hace llamar Callealta… del cual desconocemos sus antepasados y su fama…

    Por la amistad que tenemos Gandalf… he intentado convencerle de todas las maneras enanas posibles… pero Thorin solo piensa en partir hacia Naran en el próximo amanecer.

    Con gran gusto querido amigo partiría junto a ti hacia la batalla final… pero mis tierras de Moria están siendo azotadas por los orcos y los trolls… y es necesaria mi presencia allí para controlar tanto mal que les azota. Pero como muestra de lealtad, enviare a un joven enano… el cual te resultara familiar…a tu concilio en la ciudad elfica de Rivendel. El es Guimli hijo de Gloin.

    Querido amigo, quiero deserte toda la suerte posible, imagino que depositaras tu confianza en otro valeroso Hobbit….





    BALIN, Señor de Moria.





    Mi nuevo sirviente humano…Callealta…

    Te envío esta carta escrita personalmente, para confirmarte mi presencia en el Valle de Gallen a principios de la próxima semana. Mañana partiré al amanecer con mi ejército blindado de la montaña de Erebor.

    Confío en tu astucia y en tus detallados mapas para llegar a la ciudad dorada de Naran. De lo contrario, no esperes piedad de mi nueva espada forjada con las magistrales runas de mis herreros.

    Balin inundado por su vejez… no ha querido unirse a mi partida, incluso ha llegado a ponerla en duda…ha tomado marcha a Moria…un reino enano menor…allí le espera una muerte segura.

    Por lo tanto a partir de ahora te comunicaras con mi nuevo escribano Thorgrimm , el cual te comunicara todos nuestros movimientos. Es un joven enano, pero su sus actitudes le llevaran lejos, y confío en su retorica y en su libro que escribe desde joven.

    Tu Rey:

    THORIN II Señor de Erebor

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  8. Duque Bohemond "matabestias" de Bastonne

    Por la presente misiva, yo Louen Leoncoeur I, señor bretoniano, duque de Couronne, Rey de Bretonia.

    Comunico a mis leales señores y vasallos de los catorce ducados de nuestra bienamada bretonia, que he ordenado al duque Bohemond I de Bastonne a liderar la conquista de las tierras del Valle de Gallen para unir a sus gentes bajo la corona de Bretonia y la permanente vigilia de La Dama.

    Reclamo el envío de tropas a la ribera sur del rio Faraidh al sureste del Valle de Gallen a la mayor brevedad posible.

    Firmado en el año de gloria de 1545 después de Gilles el bretón. Rey Louen Leoncoeur I

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  9. Sheshire Suma Sacerdotisa del culto a Slaanesh


    Habían pasado días desde que habían pasado hacia el otro lado del portal, hacia una tierra extraña y lejana. El culto había sido enviado a esa tierra para buscar un artefacto mágico de increíbles poderes oculto en alguna parte de estas tierras.
    Sheshire suma sacerdotisa de slaanesh sabia que encontrar el artefacto no seria fácil, pero esto nunca se lo habría imaginado. Sus exploradores le informaron que estaban en unas tierras en conflicto y lo peor que estaban rodeados. Ejércitos provenientes del norte, noreste, noroeste, este, oeste… No había escapatoria, los ejércitos de las razas inferiores les superaban en número y con sus tropas esparcidas por todo el territorio no podía hacerles frente. No entendía como Slaanesh los había enviado hasta allí. No tenia tiempo de hacerse preguntas, necesitaban buscar un punto donde guarnecerse y encontrar las tropas supervivientes.
    Tras meditarlo Sheshire tomo una decisión. Sacrificaría a sus soldados heridos para ganar el favor de su dios y a continuación avanzarían hacia el sur, donde encontrar un asentamiento seguro y reorganizar sus fuerzas. Entones y solo entonces se encargaría de esos molestos ejércitos.

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  10. Ron Caique,salvador de Lustria

    Es hora que los ancestrales recobren su puesto en este caótico mundo..salgamos de la jungla¡¡ saquemos lustre a nuestras escamas¡¡ y reclamemos la tierra que por derecho nos pertenece¡¡¡

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  11. Estas son las credenciales con las que se presentan dichos señores de la guerra.....A continuación relato sus movimientos en esta su primera semana en nuestras tierras...

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  12. Thorgrimm, Señor de los Agravios.

    Señor Callealta…
    Tal como acordamos, os doy aviso de la llegada de nuestro ejército blindado con nuestro Rey Thorin II a la cabeza al Valle de Gallen.
    Nos hemos aventurado a entrar por el Este, ya que nuestros montaraces notaron la presencia de magia nigromántica más al sur optaremos por realizar una incursión a tierras saurias de Lustria por la zona norte.
    Nuestro Rey no escatimare en gastos, y durante la espera de tus próximas noticias, levantaremos desde nuestro asentamiento en el interior del Bosque Perdido nuestra primera fortaleza en el Valle.
    Tras la construcción, las tierras son conocidas por nuestro ejército como El Poblado Misterioso de Bugman. Nombre otorgado a su descubridor, el montaraz primero del Rey, Josef Bugman. En este poblado será la estratégica vía de entrada al Valle de Galen de nuestro maravilloso elixir… la cerveza…
    Espero noticias…

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  13. General de campaña Ron Cacique.

    "El general Saurio decide hacer marchas sus tropas 15 km hasta las orillas del río "Merodhen", allí pararemos para comenzar con las labores de construcción de una mina"

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  14. General de campaña Dregan el Eterno


    El general nigromante Casaca de Matraca decide salir del Bosque del Ciervo donde ya no quedan cadaveres en la tierra y dirigirse al noreste, llegaremos hasta las Ruinas de Gallen donde crearemos una Necropolis (Ciudad) amurallada. Crearemos una guarnicion para defenderla.

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  15. Sheshire suma sacerdotisa

    La hueste de nagarothi puso rumbo hacia el sur a 80 kilometros que se encuentra un pantano con el nombre Pantano Pegajoso. Allí reorganizaran sus fuerzas y se prepararan para la batalla.

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  16. El General de campaña, Behemond, duque de Brionne

    Acompañado por una mesnada de exploración y conquista se adentrarán en el valle de Gallen avanzando unos 30 Kilómetros en dirección noroeste hacía la bella ciudad de Melina, para conquistarla y nombrarla capital del nuevo ducado de Bretonia: Gallen. Para demostrar las firmes intenciones del Rey se procederá a la construcción de una nueva mina de oro en la ribera del rio Faraidh.

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  17. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.


    Las tropas marcharan una distancia de 25km para finalizar tomando al asalto Caerdwen, sin concesiones, sin supervivientes sin símbolo reconocible alguno de que fuese habitada por una civilización.

    Tras la toma se izará el emblema personal de Lord Mortkin, y convertir la ciudad en un bastión del caos, y fortificando un castillo desde allí se rearmara el ejercito

    Que corra la sangre, que empiece el fin de los tiempos para el Valle de Gallen, los Dioses Oscuros nos vigilan, ganémonos su favor!


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  18. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    Tim ziempre han aprendido de los grandez zeñorez del wagh que ez fundamental tener un buen caztillo que imprezione!! ¿que ez de un bruto general piel verde zin una fortificazión terrible.?
    Y eza fué la primera decizión que tomó en zuz arraquez del gran waagh que quería protagonizar. Ez por ello que una vez reunidaz su fuerzas, compueztaz por un puñado de pielez verdez zalvajez, liderados por el gran profeta Zyrki Pizotonez, zu leal amigo Krask, portador del trapo zagrado , y la compañía de la oreja negra, comenzaron zuz pazoz hacía laz ruinaz de loz que nunca duermen, para convertirlo en zu majeztuoza fortificación... un caztillo tan imprezionante y tan oztentozo que gorko y morko con zolo mirarlo pudieran gritar del entuziamo.... con tan zolo 10 km de pazeo por Gallen, Tim zabia donde querían fortificarze.... a ezte caztillo le llamo la Roka verde.

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  19. Merdek Carapodrida

    Por orden de los cuatro grandes dioses, el general Merdek Carapodrida se dispone a moverse hasta las colinas de la dama, construir una mina a la vez que un campamento que luego será transformado en pueblo con empalizada. A su vez, el ejercito aumentará su tamaño por si algún desquiciado se atreve a tocarnos.

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  20. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos


    Zurgas se dirige confiado por el lindero del bosque Antiguo. Su orgullo solo se equipara con su habilidad para batallar, esto le impide ver los peligros del Colmillo de Gallen o simplemente puede estar inmunizado al miedo. Continúa rumbo sur, llegando a las colinas búho.y pasando de largo, por ahora, de las minas que allí hay. Su destino es la Torre de Guardia que pretende que sea su base provisional construyendo un campamento.

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  21. Semana 2 ( 14- 20 julio)

    Evento: " Defendamos nuestra tierra ¡¡¡ "

    Los habitante del pacífico Valle Gallen se han percatado de la situación; no están acostumbrados a la guerra y mucho menos a semejante cruce de ejércitos; pero han decidido tomar cartas en el asunto. En un intento desesperado de obtener algo de protección han reclutado a todo niño, hombre o anciano capaz de sostener un arma y se han amotinado en los pueblos aún libres.

    Los rumores cuentan que también han enviado un emisario a lomos del corcel más veloz del que disponían dirección a Altdorf, para llevar hasta la capital las noticias de la incursión y reclamar la ayuda del Emperador.
    ..................................................................................................................
    (Los poblados que aún no han sido incursionados tardarán dos turnos en ser conquistados y las ciudades tres; la creación de una guarnición anula este efecto.)

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  22. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.


    La lucha había sido encarnizada y cruel todavía quedaban resquicios de los que antes eran dueños de Caerdwen; madres llorando y suplicando piedad para sus hijos , soldados abandonando la ciudad a su suerte en un vano intento de salvar sus miserables vidas y mucha, mucha sangre por doquier.

    Lord Mortkin miro completamente satisfecho lo que para ojos de cualquier mortal seria una pesadilla.

    -Mi señor, dijo el Sin nombre, la ciudad es vuestra pero nos llevara una jornada mas tener listo los “preparativos”….

    -No pasa nada los dioses han visto nuestra ofrenda y están satisfecho, ademas ya he tomado las medidas oportunas para nuestro siguiente movimiento el tiempo es una mero capricho para el que Todo lo Sabe, el Gran Conspirador, Tzeentcht.

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  23. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos


    El general Zurgas se encontró al alba con un emisario de uno de estos supuestos campeones del Valle. Escuchó lo que tenía que decir sin fiarse demasiado de su insidiosa diplomacia. De decidió respetar al general caótico por ahora, sin embargo no hizo caso a su ingenuo plan. Para demostrarle su benevolencia, el señor del Caos dejó la piel del mensajero a las puertas de Caerdwen como advertencia. Luego tomaría rumbo a la Torre del Vidente. Estaba a pocos pasos de su objetivo.

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  24. Thorgrimm, Señor de los Agravios.


    Señor Callealta…
    Nuestros montaraces tienen explorado prácticamente la totalidad la zona noroeste del Valle de Gallen… y para nuestra sorpresa han divisado poblado por el norte del Valle… este poblado conduce directamente a la Ciudad Perdida de Caerdwen.
    A pesar de notar la presencia de seres de Lustria por estas tierras… tras las noticias de nuestros montaraces… hemos preferido acampar en el Poblado de Arriba para poder comenzar nuestra marcha hacia la Guerra…

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  25. General de campaña Ron Cacique.


    "El general Saurio decide hacer marchar sus tropas 5 km siguiendo el río "Merodhen", allí pararemos para seguir con las labores de construcción de una mina y un poblado"

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  26. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    Viendo que no olia a guerra en orizonte, Tim anziozo de poder, guiado por zu coleguita zyrki, dezplazó zuz tropaz 30 Km hazta "La torre del mago al que todo le zalia mal". el nombre no era muy prometedor y maz viniendo de un conzejo de Zyrki, pero su pozición era ideal, para conztruir un nuevo imperio y una mina que genera nueztroz tan codiciadoz ingrezoz!!!

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  27. Merdek carapodrida, general de las gordas demoníacas

    Tras firmar un pacto con el general Dregan el Eterno, me dispongo a movilizar mis tropas hasta el campamento de los malnacidos elfos oscuros, donde les esperan una masacre por parte de los ejércitos más caóticos que se puedan imaginar.

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  28. General de campaña Dregan el Eterno

    Tras haber realizado una alianza con las inmortales Gordas Demoníacas, el general nigromante Casaca de Matraca, marcha a la guerra contra los ejércitos de los sucios elfos. Avanzaremos rápidamente siguiendo los caminos en busca de nuevos cadáveres para ampliar nuestras filas. Rumbo al este.


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  29. Sheshire Suma Sacerdotisa del culto a Slaanesh


    En el campamento se notaba la tensión y nervios antes de una gran batalla.

    Sheshire daba ordenes a sus lugartenientes para que se las trasmitieran a sus tropas, todo el campamento se preparaba para el combate. Sabía que las órdenes debían ser rápidas y concisas ya que solo tenían el tiempo justo para prepararse, no daba tiempo para preparar un plan para la batalla ni disponer de ninguna táctica contra el enemigo.

    Sonaban los cuernos por todo el campamento, todo el campamento se preparaban para el combate. La compañía dorada preparaba sus ballestas y tomaban todos lo virotes que podían cargar, sonaban chasquidos de los látigos alcanzando a los esclavos que tiraban de los lanza virotes. Las iniciadas de slaneesh reían, danzaban y con las sangres de sus sacrificios se pintaban runas talismánicas.

    Sus tropas no estarían organizadas pero plantarían cara a todo enemigo que fuera tan ingenuo de atacarles.

    Tras dar sus ultimas ordenes Cheshire se unió a las iniciadas de slaanesh, riendo danzando y bañándose en sangre.

    Los dioses la habían puesto a prueba y estaba ansiosa por afrontarla.

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  30. El General de campaña, Behemond, duque de Brionne

    El duque de bastonne decide gobernar el ducado de Gallen desde su capital, Melina. Para darle este nuevo estatus a la ciudad, se ha encomendado a los mejores maestros constructores la edificación de un prestigioso castillo. Además los hijos de la nobleza local, tras jurar el voto del caballero a la dama, serán nombrados hijos y caballeros de Bretonia, para que defiendan su ciudad de las posibles amenazas como una nueva guarnición, a la que también se permitirá el ingreso del campesinado.

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  31. Merdek carapodrida

    El gran demonio examinaba con esmero la carta que sujetaba entre sus pustulosos dedos..."un trato"...Sheshire debería estar muy desesperada si le proponía algo así.....un "trato"...cambiar de bando al inicio de la batalla y unir fuerzas contra Dregan y sus hordas no-muertas....¿"un trato"?....ILUSA¡¡¡¡ jajajaja...de verdad esa perra de Slaanesh piensa que el "Avatar de Nurgle", la "voluntad y alma del dios de la putrefacción hecha carne" prestará alguna ayuda a los esbirros del Guardián de los secretos?? jajajajaj, claro Sheshire claro dijo mientras firmaba la respuesta con su propia sangre...sellemos nuestra alianza..para cuando te des cuenta de mi traición poco tendrás que hacer....JAJAJAJA¡¡¡¡¡

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  32. Aún así las cosas no fueron fáciles para el general demonio...la gran Sacerdotisa disponía de un numeroso ejército, y a pesar de atacarlos por sorpresa, los druchi hicieron gala de una disciplina impecable y una ferocidad sin parangón sobre el campo de batalla; durante los primeros compases Sheshire miraba atónita al gran demonio, esperando la respuesta pactada..pero a medida que se sucedían los acontecimientos esa mirada se tornaba en odio y rabia...la suma sacerdotisa, consciente de la situación se lanzó con furia contra sus enemigos intentando atravesar las innumerables filas no-muertas para alcanzar el virulento cuello de Merdek...pero eran demasiados...el general de Nurgle agitaba los vientos de la magia a su antojo desde la retaguardia y un inmenso muro de carne los separaba...inundada por la rabia y la fustración Sheshire se lanzó sobre Dregan haciendo polvo al general vampiro antes de que éste siquiera supiera lo que se le venia encima...pero eran demasiados...los cañones de khorne hacían estallar sus calderos de Khaine, epidemicus y sus huestes envolvían su flanco y las filas de muertos parecían no tener fin....Sheshire bañada en sangre miró a su alrededor..todo estaba perdido...pero Slaanesh no olvidaría esta ofensa y hallaría la venganza en esta vida....o en la otra...

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  33. Semana 3 (21-27 de julio)

    Evento: "lluvias torrenciales"

    durante el siguiente turno (el cuarto) no se podrán atravesar casillas marcadas con un río (pasar al otro lado), los movimientos que sigan la línea del mismo (que coincidan con un río pero no acaben atravesándolo) no se verán afectados

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  34. Thorgrimm, Señor de los Agravios.

    Señor Callealta…
    Hemos encontrado en las tierras conquistadas un lugar del mapa estratégico para proseguir con nuestra misión.
    Tras tomar el antiguo Poblado de Arriba… ahora llamado el Poblado de los Mil Caminos… y crear en él un sistema de defensa para quien ose invadirnos, nuestro ejército Blindado toma rumbo hacia las “Colinas Malditas”.
    Seguimos de cerca la presencia cada vez más numerosa de pequeñas lagartijas que por ahora se encuentran centradas en su misión…
    Nuestro propósito no será por tanto cabrear al Venerable Ron Cazique… y con respeto entre seres superiores, que somos respecto a otras razas… No alzaremos nuestras armas hacia ellos.
    Espero noticias…

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  35. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.


    Lord Mortkin fue conocido antaño por su maligna inteligencia y sus dotes estrategas, cualidades bastantes limitadas en aquellos que siguen a los Dioses Oscuros, la mayor prueba de autocontrol y paciencia ejercida por el señor del caos queda patente que mientras esta recluido en sus oscuros aposentos de Cardawen nadie osa molestarlo, salvo su lugar teniente el Sin Nombre, para reportar informes cuando les eran solicitados… -¿Y dices que el Culto fue totalmente aniquilado?- el interés de Lord Mortkin lo despertó de su maraña de pensamientos y planes que fluían en su mente dando forma a un espacio tiempo que solo el sabría apreciar. -Si mi señor, la alianza No muerta y Demoníaca fue implacable, los dioses fueron testigo de un derroche de sangre como no se recuerda en años, pero vendieron cara su existencia, hubo bajas cuantiosas y la hueste no muerta perdió a su general Dregan conocido como “El Eterno” -Interesante…- sus ojos brillaban con una luz azul como hacia mucho que no lo hacían- creo que ha llegado el momento de revelar las intenciones de nuestra conspiración , Convoca al ejercito y preparaos para orden de marcha saldremos en breve, Además quiero que enceréis a “Furia” en los calabozos de la ciudad hechiza las cadenas y negarle el alimentos hasta que presentemos batalla Al hechicero no le hacia mucha gracia esa ultima parte de las ordenes, ¡Negarle bocado alguno hasta la batalla!... no podría esperarse nada bueno de todo aquello, Pero no convenía contradecir a Lord Mortkin que siempre parecia estar varios pasos por delante al mismísimo transcurrir del tiempo. -Así se hará, mi Señor. – transformado en unas sombras desapareció del lúgubre aposento.

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  36. General de campaña Ron Cacique.


    Saludos generales:

    "El general Saurio decide hacer marchar sus tropas 10 km siguiendo el río "Merodhen", allí pararemos para seguir con las labores de construcción de una mina"

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  37. El General de campaña, Behemond, duque de Brionne

    En la ciudad de Melina, Ducado de Gallen: Del Duque Bohemond De Bastonne a su majestad Louen Loeoncoeur I, rey de Bretonia:
    Majestad, os comunico que vuestras sabias decisiones se están llevando a cabo a como mejor dan las circunstancias, tomamos la ciudad de Melina y la hemos fortificado, siguiendo el plan trazado por el consejo real, estos próximos días empezaremos a buscar al candidato ideal para ocupar el puesto de Duque de Gallen, pero me temo que nos debemos apartar del plan previamente trazado y retrasar las órdenes dadas, al menos una semana. Majestad se nos echan encima los ejércitos del caos. Así que nuestro cambio de plan pasará por aumentar la leva y reclutar más hombres de la propia ciudad de Melina. No se si finalmente nos veremos asediados, pero mejor estar prevenidos en estos difíciles tiempos.
    Sin más noticias, vuestro leal servidor, Duque Bohemond de Bastonne. Año de 1545 Después de Guilles el Unificador

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  38. Merdek carapodrida

    Después de engañar y traicionar a los elfos oscuros, quienes aguantaron y lucharon con gran destreza e incluso admiración, mi aliado se ha vuelto débil. Ahora intenta ser un ejército tan grande como era antes, pero no es bueno tener como aliado los restos de alguien que solía llamarse “inmortal” y cae en la primera batalla que presencio junto a él. Por ello voy a tomar su fortaleza con todo lo que tengo. El sur pronto será ríos de sangre.

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  39. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz


    Loz tamborez de guerra zabia Tim que eztaban zonando en el valle y ezo era algo que lo ponía muy furiozo... nadie zabia de él por zuz batallaz, zino zolo por zu afán conztructivo... era hora de zalir a batallar, con la vigilanzia de uno de zuz caztilloz, Tim planeaba la marcha hacia el zur!!!

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  40. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos


    Zurgas movilizó sus tropas para el inminente ataque a Melina. En caso de ganar aumentaría su ejército, pues preveía que iba a perder algo de tropas.

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  41. El general caótico dirigió su mirada a las almenas; desde su posición el castillo del Duque Bohemond se erigía imponente en el horizonte....-"según nuestros exploradores nos doblan en número señor"- dijo Wulfric.

    Perfecto-respondió-, parten en desventaja porque cada hombre del norte vale por diez hijos de la dama¡¡¡.....-coge a tus hombres y dirígete al flanco este , haré sonar el cuerno cuando os necesite en el campo de batalla-
    El veterano bárbaro se atuso la barba con gesto serio- Señor, cree que dado el tamaño de sus tropas es recomendable dividir nuestras fuerzas??- Zurgas sonrió
    -"no hay dada que honre más al Dios de la Sangre"- dijo al tiempo que alzó su hacha y arrió las riendas para situarse en la vanguardia de su ejército.

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  42. Con cada paso que avanzaban sobre los portones del castillo una lluvia de flechas y piedras caía sobre sus hombres,-aumentad el paso¡¡¡- vociferó, y una nueva hondonada de saetas surcaron el cielo- nada los detendría-, hizo restallar el látigo y la espeluznante bestia que arrastraba su carro apretó la marcha....los pegasos bretonianos ya surcaban el cielo y el les indicó con presteza el camino- "Aquí caballitos aquí¡¡, jajajaja"- Zurgas ya notaba el fragor de la batalla, el resonar de acero a su alrededor y el brazo de khorne en su martillo de guerra, - Por el Dios de la Sangre¡¡¡

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  43. El éxtasis se apoderó de él... cuando bajo la vista estaba bañado de sangre y a sus pies yacía el cuerpo inerte del Duque Bohemond con el cráneo aplastado como una pasa vieja...- "lo conseguimos" - recuerdos de dolor, alaridos y sangre se agolpaban en su mente, pero era incapaz de recordar detalle alguno de lo sucedido-"pero estamos tras sus murallas"-...Wulfric se acercó con paso ligero hasta su posición - "Apenas nos ha dado tiempo a sacar las escalas Señor "jajaja-

    Zurgas alzó la vista a las almenas de nuevo- "clavar a los supervivientes en estacas y colocarlos en sus puestos", así al menos aprenderán a mantener la posición JAJAJJA¡¡¡¡

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  44. Semana 4 (28 de Julio a 3 de agosto)

    Evento:"La miseria de la guerra"

    Tras un mes de constantes asedios y batallas la población de Valle Gallen se rinde a su triste destino; no poseen ni los medios ni la formación necesaria para defender sus tierras, se han quedado sin recursos ni reservas y los primeros signos de enfermedad y malnutrición empiezan a mostrarse entre los cada vez más escasos supervivientes.

    Efecto: se anula la restricción impuesta en la segunda semana, de nuevo las restricciones para las incursiones son de un turno para los poblados y dos para las ciudades.

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  45. Merdek carapodrida

    Cuando llegué a la ciudad todo era un glorioso Caos. Solo quedaba un poderoso vampiro arrinconado y arrodillado, rodeado de decenas de no muertos que deambulaban sin destino fijo. El ejercito se rindió ante mi y ante los grandes dioses, aunque Slaanesh no quiso saber nada, pues aún sigue enfadado por la masacre a su querida bruja, quien ahora es una heraldo de su imperio demoníaco sediento de venganza contra sus hermanos eternos, pero lo que quiera el dios menor no es de mi incumbencia. Los portadores de la plaga masacraron a las tropas mientras yo le extendía el brazo al vampiro, y cuando me dio la mano con una sonrisa de inocencia, le degollé la cabeza mientras contemplaba otro rostro: un rostro lleno de terror. Los ciudadanos se convirtieron en prisioneros, y ahora trabajan para mi mientras contemplan la cabeza del "inmortal" y de sus secuaces vampiros en una estaca en la puerta de la ciudad. Ahora que he eliminado a dos grandes "amigos" de los territorios marcados por los dioses, me dispongo a reorganizar mi ejercito para en cuando pueda conquistar otra gran ciudad con un ejercito asesino y llenos de ganas de otra matanza, yo por mi parte deseo matar aún más"

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  46. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    Loz enormez ingresos taponez, zuenan en Gallen y Tim viendo lo mizerable en cuanto a guerraz que eztá ziendo zu wagh dirije zu ejercito hacía el oezte. Zaben los vientoz de magia, que allí muy pronto eztará todoz loz ejercitoz batallando y Tim quiere zer protagonizta de esta épica zituación.

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  47. General de campaña Ron Cacique.

    Saludos generales:

    "El general Saurio decide hacer marchar sus tropas 30 km hacia las colinas aullantes, allí pararemos para seguir con las labores de construcción de una mina y una ciudad"

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  48. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos

    Reconstruyó una parodia de ciudad. De un día para otro salieron los mutantes de las alcantarillas y la escoria apareció por entre los bosques llenando la diabólica urbe. El caótico comandante llamó a ese montón de chabolas Stygia, en honor a cierto río de sangre en los cambiantes desiertos del Caos. El Faraidh pronto se desbordaría con los cadáveres de sus enemigos y cogería ejemplo de su infernal primo.

    Con toda esa mano de obra esclava y mutante, Zurgas reconstruiría el castillo de entre las ruinas de Melina. Ordenó formar a algunas tropas para servir como guarnición de todo el siniestro complejo. Por último ensartó al general bretoniano en su estandarte, como aviso para futuros falsos campeones.

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  49. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.

    Lord Mortking quedo satisfecho su ejercito estaba armado y listo para partir , los dioses impíos habían hecho su señal montándose en su disco se alzó y ordeno:

    - Orden de marcha cerrada hacia el norte sin descanso sin supervivientes,que corra la sangre y la destrucción

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  50. Thorgrimm, Señor de los Agravios.

    Señor Callealta…

    Esta Semana vamos a coger impulso para estar listos para la batalla, adelantaremos líneas, con un solo objetivo, Naran y la conquista del Sur.

    Afianzaremos nuestras ciudades del Norte y nos equiparemos con todas las provisiones que nos sean posibles para la gran lucha.

    Se escuchan tambores llegados de aquellos seres traídos por los Dioses Oscuros… nuestro amado Rey Thorin cerrara de un solo martillazo el portal demoniaco del Valle de Gallen… El Bien derrotara al mal…

    Espero noticias…

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  51. Semana 5 (4-10 de agosto)

    Evento: "Sin resistencia, sin recompensa"

    Los menguados pueblos de Vallen Gallen ya carecen de botines suficientes como para que su asedio otorgue más beneficio a sus incursores que la vana gloria de apresar a quien no tienes fuerzas para defenderse...

    A partir de este turno no se consigue oro por incursar asentamientos neutrales (que no pertenezcan a ningún otro jugador), por el contrario se consiguen ingresos por derrotar a ejércitos rivales (en campo abierto, no por asedios) a razón de :

    -1500 pts= 100 monedas de oro
    -2000 pts= 200 monedas de oro
    -2500 pts= 250 monedas de oro

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  52. General de campaña Ron

    Saludos generales:

    "El general Saurio decide hacer marchar sus tropas 5 km hacia las colinas malditas, allí pararemos para seguir con las labores de construcción de una mina de montaña y una ciudad"

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  53. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos

    El comandante del caos vio dejó la guarnición de Stygia, la rebautizada Melina, para dirigirse al norte. Allí, donde empezó sus andanzas, se decía que las batallas se sucedían con la intensidad de los latidos del negro corazón de Khorne. La guerra lo llamaba de nuevo. Al llegar a la Torre del Vidente reunió nuevos vasallos mutantes para reconstruir el edificio y alojar a numerosos seguidores.

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  54. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.


    Lord Mortking Pudo ver la voluntad de Tzeentcht se le manifestava a aquellos pieles verdes tan peculiares. Morko (o tal vez Gorko, esta seria la única cuestión la cual no se llegaría a zanjar en aquella "reunión" para forjar una alianza) les habia dicho a los pieles verdes que no podian quedarse de brazos cruzados ante la impunidad con que actuaba el bando enano, castillos, minas y mucha polvora amenazaban el Valle de Gallen y por tanto los intereses oscuros del propio Lord Mortking.

    Por tanto, no debe resultar difícil de comprender que en lo básico y el interés común estaban de acuerdo para los términos de una alianza.
    Acabar con la impunidad descrita antes. El medio ( si machacazlos y reventazloz hazta que la zona solo queden taponez muertoz o re-muertoz, o por el contrario destriparlos y degollarlos mutilando carne y malla al unisono sin contención alguna)
    parecía ser lo menos importante ya que era una cuestión de estilo.

    Las fichas estaban ya desplegadas sobre el tablero, que cada vez se hacia mas pequeño....

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  55. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    El poderío económico del tapón ze ziente en Gallen y ezto, mozquea y mucho a un orco tan grande y poderozo como Tim... Pero zabe que nozotroz zoloz no podremoz con tanto tapón escupetajoz, por lo que Tim buzca la ayuda del ejercito del Caoz. No zon loz maz bonitoz aliadoz, incluzo dan miedo, pero buzcan lo mizmo que nozotroz, azi que por que no? a aplaztar taponez!!!
    Tim eztablece una reunión con el general del caoz, para atacar conjuntamente la baze tapona!!

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  56. Merdek carapodrida

    Tras dejar todo listo y libre de asquerosos chupasangres en mis nuevos dominios me dispongo a desplazarme junto a mis tropas hasta Narán para hacer de ella el centro de mi imperio. Además de ello, comenzaré construir una nueva ciudad en la montaña para dejar claro a los demás que ni se atrevan a pasar por los territorios demoníacos. Este es el comienzo del fin para todos aquellos que desafíen el poder de los dioses del caos.

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  57. Thorgrimm torció el gesto....-ni si quiera han levantado una empalizada¡¡- no podía ocultar su asombro antes el cariz que habían tomado los acontecimientos.- Salen de su ciudad dejándola indefensa antes ataques exteriores..- Había pasado muchas noches en vela planeando el asedio, filtrando noticias, estudiando el terreno y ahora se encontraba con que las lagartijas salían a las puertas de su objetivo poniéndoselo todo en bandeja....- Algo no me gusta-

    Hizo un gesto con la cabeza y sus tropas comenzaron a descender la colina; al otro lado los hijos de los ancestrales ya se habían percatado de su presencia pero los esperaban con una pasividad absoluta- No han reorganizado ni una sola fila ante la amenaza de ataque...esto no me gusta-

    El señor de los agravios dio la señal a sus porteadores y tomó su posición al frente de la avanzadilla....enfrente suya la mancha verde permanecía impasible ante su avance....algo le agitó la espesa barba- Parece que se está levantando una brisa-..alzó su cabeza y desde lo cielos las corrientes de aire comenzaban a girar sobre sus cabezas lanzando destellos centelleantes ....se están agitando los vientos de la magia.. -ESTO NO ME GUSTA-

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  58. Semana 6 (11-17 de agosto)

    Evento: "Campos estériles"

    Los aldeanos y campesinos sometidos son incapaces de pagar los impuestos a sus señores; las numerosas bajas,la malnutrición epidemias y masacres sufridas por las incontables guerras y batallas en las zona han hecho que los granjeros y ganaderos apenas puedan producir lo suficiente para mantenerse a ellos y a vuestras tropas, haciendo imposible pagar el tributo semanal.

    A partir de esta semana (y por tanto durante los turnos 7, 8 ,9 y 10) NO se obtendrán ingresos por recaudaciones de pueblos y ciudades. Además al concentrarse los pocos recursos existentes en los barracones, cualquier asentamiento que esté "habitado" (con guarnición/ejército) otorgará las siguientes monedas de oro adicionales por su incursión:

    -campamento: 50 monedas de oro
    -poblado: 100 monedas de oro
    -ciudad: 200 monedas de oro

    (así la incursión de un poblado con ejército/guarnición pasará a otorgar 250 monedas de oro (150+100) y una ciudad en las mismas condiciones 500 monedas de oro (300+200)

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  59. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.

    Lord Mortking ya alcanzaba a ver la silueta del imponente castillo enano el cual aguardaba los acontecimientos envuelto en un misterioso silencio...

    El destino del valle de gallen se decidiría tras este asedio, había esperado mucho, había escuchado a dioses y mortales, su destino estaba apunto de cumplirse, ya casi lo alcanzaba, alzo la mano de la espada y esta estallo en unas llamas negras con descargas de rayos azul eléctricos.
    Miles de voces y rugidos ensordecieron el campo de batalla mientras criaturas de pesadilla marchaban al asalto de las murallas enanas...

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  60. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    Llegó el gran momento de Tim. Comenzar la conquizta de Gallen y encima deztrozando taponez, era la mejor manera para que zuz hazañaz fueran conocidaz en el viejo mundo... Con la ayuda del ejercito del caoz, con el que ze pacto la conquizta conjunta de Gallen, Tim zabia que era su gran día....

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  61. Saludos generales:
    General de campaña Ron Cacique.

    "El general Saurio decide hacer marchar sus tropas 5 km hacia las defensas amuralladas del ejercito enano, allí pararemos para seguir derramando sangre"

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  62. Merdek carapodrida

    En Narán solo encontré a humanos inundados de terror que suplicaban clemencia, pff, clemencia…. ¿¡CLEMENCIA YO!? ¡¡NUNCA!! Asesine a todos los llorosos de terror como si fueran perros rabiosos mientras mis tropas asediaban a todos aquellos que se creían héroes e intentaban expulsarnos sin tener éxito. Ahora todos trabajan para mí y para mis señores por una única labor: la guerra. Hacía tiempo que no veía tanto terror en el mundo, puesto que la última vez que los reinos temblaban de terror ante mí yo era humano… si… creo que mi nombre era Flagg, pero eso ya no importa, Nurgle me acogió y ahora soy más de lo que era antes y de lo que jamás pude haber sido. Cualquier señor sabio se asentaría entre los territorios que tiene… pero yo no, quiero… no, necesito más muertes, más sangre, más tentación ante el poder y más mentiras. Esto solo ha comenzado, y en cuanto pueda reanudaré la marcha para otra matanza.

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  63. Thorgrimm, Señor de los Agravios.

    Señor Callealta…

    La oscuridad y el desanimo se ha cernido sobre las tropas de los ejércitos Blindados…la muerte de Nuestro amado Rey Thorin ha sido un duro golpe para nuestra moral y entereza… Nuestro ejército Blindado perdió el control de la Batalla ante un poder mágico descomunal…

    Nuestras tropas en el Valle de Gallen son escasas y nuestras tierras apetecibles para otros Grandes Generales… Una alianza temible se acerca por nuestro Este… sembrando el terror y la devastación.

    Como escribano y hombre de confianza del Rey Thorin… yo, Thorgrimm Señor de los Agravios tomare el mando de las tropas de Enanos que están deseosos de brindar una victoria a Nuestro amado Rey. Solo el devenir de las batallas dirá si nuestra permanencia en el Valle de Gallen continua…

    Espero noticias…



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  64. Perroz inzentatozz¡¡¡- Jimmi clamaba a la oreja del siempre callado Tim- Ezas lagartigaz¡¡¡ insolentezz¡¡¡, aliarze con zu enemigo¡¡¡

    Lord Mortkin miraba la escena con asombro- nadie podía pensar esto- ciertamente los señores de la montaña han demostrado más recursos que el plomo...

    - De nada les zervira¡¡¡, hoy aplaztaremoz taponezz y lagartozz poe igual¡¡¡ jajaja, jajajaja - y comenzó a bailar saltando entre los hombros de Tim que por fin rompió su silencio - Derribaré la puertaz con miz propiaz manoz...- y así lo hizó (o al menos lo intentó)

    La batalla fue una lluvia de perdigones, llamas y balas de cañón...las innumerables hordas invasoras se encontraron con un enemigo (en doble de lo esperado) preparado a consciencia contra el asedio; los hijos de la montaña abrieron sus puertas al temible general Cacique agitaba los vientos de la magia a su antojo, ante los ojos de quienes hasta hace bien poco fueron victima de su arcano saber mientras las fuerzas enanas no paraban de cubrir el cielo con plomo...pero llegaron, pese a los incontables hechizos llamaradas y explosiones lord Morktin consiguió sobrepasar con su disco volador las líneas enemigas y contener a golpe de espada a la mismísima guardia personal del General Lagarto, mientras Tim se afanaba en desgarrar el impresionante portón de acero reforzado a hachazo limpio. Pero eran demasiados.

    Ambos generales eran colosos en la batalla, destripando triturando y decapitando filas de enemigos con cada mandoble, pero sus tropas no podían superar la última línea humana...un verdadero pelotón de fusilamiento que acribillaba a todo aquel que conseguía traspasar los muros...y al final no fue suficiente.

    Lord Morktin miro a su alrededor....y no vio más que las relucientes escamas que los rodeaban, agudizó el oído y no alcanzó a distinguir más que el tronar de los arcabuces enanos y supo que todo había acabado. Con apenas unos rasguños se alzó al cielo no sin antes haber reducido la impresionante guardia del general Ron Cacique en una mera escolta, sobrevoló las almenas en busca de aliados orcos pero solo lo vio a El (o a ellos¡¡) Tim (y Jimmi) eran los únicos pielesverdes sobre el campo de batalla y se afanaban por replegarse a la seguridad del bosque viendo la batalla perdida..pero ellos no volaban....

    El general del caos pudo observar con pavor como todos los cañones, lanzallamas, jabalinas y proyectiles mágicos apuntaban en una única dirección.. y luego KABOOMM¡¡¡¡¡¡

    Nubes, y nubes de polvo se alzaron al cielo de Valle Gallen, miles de astillas, arena y rocas saltaron en todas direcciones...y bajo todo esto tímidamente se comenzaba a vislumbrar un cráter que bien pudiera haber servido de guarida al mismísimo Smaug¡¡¡

    -Lucho con la fiereza de Gorko- pensó el general del Caos mientras se alejaba.

    - PERROZZZZ INSULZOSSS¡¡¡¡¡, PENZABAIZ QUE DE ALGO OZ ZERVIRIAN VUEZTRAZ ZUCIAZZ ARTIMAÑAZZ¡¡¡- clamó una vez más la chirriante vocecilla de Jimmi-

    -Imposible¡¡- gritó Lord Mortkin mientras observaba como el imponente orco ascendía por el cráter- verdaderamente esta bestia goza del favor de sus míseros dioses.....-

    - Y VOLVEREMOS A PONERLOS A PRUEBA-

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  65. Semana 7 (18-24 de agosto)

    "Minas agotadas"

    Durante los turnos 8,9 y 10 las minas de río otorgarán: 50 monedas de oro y las de colina 100 monedas de oro.

    Como consecuencia de esta escasez de recursos, los grandes señores optan por guardar el preciado metal lo mejor y más cerca posible...así que de aquí hasta el final de la campaña (turnos ,8,9 y 10) cualquier general/les que derroten a otro totalmente (destruyan su ultima defensa( su último ejército o asentamiento con guarnición) obtendrá de manera adicional a otros ingresos EL TOTAL de las monedas de oro de las que disponía dicho jugador antes de ser destruido.

    Recordamos que en casa de poseer un general vivo la única forma de derrotar totalmente a un rival será destruir/conquistar el resto de sus asentamientos y/o ejércitos

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  66. Merdek carapodrida

    Me siento aburrido. La matanza ha finalizado en esta ciudad y nosotros, los hijos de los dioses, necesitamos sangre y peste. Me encuentro en medio de un manjar de posibilidades, pero a lo que más atención le presto es al norte, un lugar donde se está produciendo una gran carnicería, pero, ¿me conviene unirme a la matanza? ¿Acaso no poseo ya demasiadas ciudades plagadas de enfermedades, sangre, lujuria y mentiras? No, aún no, y por eso iré a la siguiente gran ciudad del valle: Melina. Allí arrasaré a los bárbaros y los obligaré a crear una gran ciudad, luego los enceraré y disfrutaré viendo como poco a poco la ciudad muere. El amanecer del crepúsculo se acerca, y cuando llegue yo estaré allí cómo verdugo de la vida y de la esperanza… ¡¡¡CÓMO UN HIJO DE NURGLE!!!

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  67. General Ron Cacique

    Saludos generales:

    El general saurio vuelve a casa despues de una gran batalla tras la fortaleza enana, se desplaza 5km hacia su ciudad para abastecer a su ejercito.

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  68. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos

    Las tropas de lord Mortkin habían huido. Se escabullían para reunirse bajo las faldas de su amo, dejando Caerdwen para Zurgas y sus hombres. Los rumores de los que se hablaban parecían contener algo de verdad, en el norte se libraban batallas épicas, dignas de ser presenciadas y aún más, de ser partícipe. El general de los reinos del Caos estaba perdiendo el tiempo en el sur. Debía darse prisa si quería obtener más gloria.

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  69. Thorgrimm, Rey de los Picos Nublados de Gallen.


    Señor Callealta…

    Aun huele a pólvora y plomo en nuestra fortaleza!... Vítores y canticos perduran al son del mejor líquido inventado… la refrescante cerveza de Bugman.
    Las tropas tenían ansias de victoria y celebración… lucharon por su antiguo Rey Thorin con el valor que este les inculco. Y una vez más, nuestro ejército demostró que podía conseguir la victoria.
    Al acabar la batalla… el consejo de jefes de batallones aun eufóricos por como transcurrieron los acontecimientos, justo cuando la debacle se cernía sobre nuestra raza… se reunieron conmigo, otorgándome la posibilidad de dirigir a las tropas… alcanzando el estatus de Rey.
    Al momento acepte, llevare a nuestras tropas a la victoria… vengare la muerte de nuestro antiguo Rey Thorin, como Rey no tendré aliados ni rivales… solo luchare por preservar la raza enana y llevarla a su máximo esplendor…
    Tomo el mando de mi raza y de mi ejercito! Y empezare demostrando mi poder colgando las relucientes escamas de nuestros vecinos en nuestras almenas!!
    Guerra!! Guerra!! Guerra!!

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  70. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    Eztamoz vivoz?? No podia creerlo, derrepente azome mi cabeza de entre loz brazoz protectorez del zilenciozo de Tim y eztabamoz dentro de un crater. Habiamoz aguantado la tormenta, doz grandez ejercitoz contro el mizmizimo Tim!!! y ze confirmo la leyenda, Tim ez general para el ziguiente gran wagh. ZU error, la compañía... malditoz enclenquez pielez verdez, Tim ez grande, no keremoz debiluchoz!!!!

    En eztoz momentoz eztamoz como empezamoz, zoloz, en buzca de una nueva horda con la que conquiztar Gallen. Lo que zi ezta claro ez que mi gran amigo Tim... ez leyenda!!

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  71. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.

    Lord Mortkin estaba furioso no había conseguido tomar la fortaleza enana, contaba con la feroz defensa de pólvora, fuego y malla enana...¡ pero no con un contingente aliado de Lutria comandado por un primitivo Slam con un poder, que hacia recordar a Lord Mortkin, a los de tercera o quizás segunda generación, océanos de tiempo atrás...

    A pesar de que hubiese llegado ala muralla, ignorando salvas de cañón y destripando a todo lo que se pusiese por delante, llegado se a trabar con la guardia del templo y destruyendo a su campeón en un duelo ante los ojos de los dioses, había fracasado.
    ¿o quizás no? seguía vivo ningún mortal conseguía abatirlo, sin ejercito y tropas pero vivo... Era tiempo de retirarse a pensar en su próximo movimiento, consciente del poder de la alianza enemiga, y los dioses no lo habían abandonado Tzeencht, en ocasiones, tenia formas muy curiosas de mostrar el camino.

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  72. Semana 8 (25- 31 agosto)

    Evento: Población sometida.

    Durante los siguientes turnos se anulan las restricciones derivadas de las incursiones (incursar no penaliza en turnos posteriores y cualquier penalización vigente derivada de incursar se anula)

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  73. Saludos generales:

    General de campaña Ron Cacique

    "El general Saurio tras sus grandes perdidas tras la batalla decide seguir con sus labores en su ciudad"

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  74. Merdek carapodrida

    Cuando llegué estaban todos ocultos en sus murallas, como si fueran perros rabiosos esperando a que un asaltante entrara en su territorio, pero nosotros no somos perros, somos demonios. Rápidamente el príncipe demonio que me iba a acompañas se colocó en lo alto de la muralla y utilizó sus manos para invocar los vórtices que destruirían a los sirvientes del caos, quienes no se esperaban el ataque, y a pesar de lo mucho que alababan a los dioses del caos todos comenzaron a caer entre pus y sangre. Cuando entramos solo encontramos un suelo lleno de cadáveres putrefactos mientras algunos guerreros intentaban luchar contra nosotros, pero solo consiguieron caer. Ahora los nurgletes bailan entre los cadáveres en una asquerosa y feliz danza mientras yo tomo el control de la ciudad. El sur el mío, pero soy avaricioso, y otro señor de los demonios irá bajo mi mando hasta el norte con un ejército para destruir a todo aquel que aún intenta desafiar mis fuerzas.

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  75. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos

    El comandante de las hordas del Caos recibió la noticia de que la sureña ciudad de Stygia había caído. El inútil de Sandor se había dejado vencer antes las huestes de Merdek el Traidor. Eso le pasaba por confiar en un hechicero de Tzeentch. Luego reunió a sus tropas y marchó al conflictivo norte.

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  76. Thorgrimm, Rey de los Picos Nublados de Gallen.

    Señor Callealta…

    Muchas son las tropas sacrificadas por el Honor de nuestra Raza de y por el recuerdo del Rey Thorin… Nuestra feroz guerra civil con los pieles escamadas ha dado un paso más este último tiempo.

    Dura fue la batalla en las puertas de una de nuestras ciudades de los Picos Nublados… pero toda la sangre derramada tuvo su recompensa… conseguimos hacer caer a las tropas Saurias y hacernos con su ciudad fronteriza…

    Aunque nuestro mayor enemigo… su General Slann… huyo con vida… escoltado por su feroz guardaespaldas Viejaestirpe y su Sacerdote Eslizon de confianza…

    Debemos reponernos de tres batallas seguidas… y como nuevo Rey, he demandado más tropas enanas al Valle Gallen para intentar defender nuestros muros, de los más fieros enemigos.

    Espero noticias…

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  77. Semana 9 (1-7 septiembre)

    Evento: "Reclutamiento desesperado"

    Se acerca el fin de Valle Gallen, y un único señor prevalecerá sobre el resto...en un último esfuerzo por adueñarse con el ansiado control de estas tierras los generales llaman a las armas a sus soldados una última vez; reclutando a todo aquel capaz de sostener un arma para preparar la batalla final...o morir en el intento.

    Durante el último turno (turno 10), la fase de reclutamiento "desaparecerá" como tal dentro de la secuencia del turno; pudiéndose llevarse a cabo en el momento(o momentos) que más les convenga a los jugadores.
    Esto significa que puedes mover, ingresar oro, y luego reorganizar tus tropas para hacer unicó ejercito de cara a la batalla, o mover incursionar, y aprovechar el asentamiento para que agrandar otro ejército que ya se había movido hacia el combate...las opciones y libertad de movimiento son muchas..pero recuerdo que la FASE DE MOVIMIENTO NO HA CAMBIADO. No tenéis más movimientos por turnos, solo que ahora podéis reorganizar vuestro ejercito en el momento que mejor os venga.

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  78. Zurgas el Apóstata, general de las hordas del Caos

    El comandante Zurgas pasó de largo una vez más de la fortaleza de Mortik. SE dirigió a la posada en ruinas para plantear su próximo ataque desde ahí.

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  79. Jimmi orejitaz, leal compañero del gran Tim Arrancorejaz

    Nueztro wagh nezezita tiempo... tomaremoz la montaña, y cuando tengamoz el ejerzito maz grande... que tiemble Gallen. Tenemoz que conquiztar el norte.

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  80. Lord Mortkin, General de Campaña de la Hdad de la Gran Conspiración.

    Lord Mortkin solo podía contemplar el mensaje absorto; un pedazo de pergamino con una estrella de ocho puntas en cuyo centro, Había un yelmo con cuernos coronado, el emblema al que todo mortal adorador del caos debe pleitesia, sin importar dios o tribu de procedencia, el emblema del "Señor del Fin de los Tiempos" .

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  81. General de campaña Ron Cacique.

    "El general saurio a decidido construir un castillo, viendo cerca el final de la guerra."

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  82. Merdek carapodrida

    Esto está a punto de acabar. Narán ha caído y Melina también, ahora medio valle de Gallen está bajo mis dominios. La muerte ha visitado a cada una de las ciudades que yo he pisado, pero aún hay hombre que no han sufrido el dolor por la mano de un demonio, y sería muy injusto que ellos no tuvieran el “privilegio” de morir llenos de enfermedades y bañados en sangre. Ahora que va a acabar la guerra comenzará la miseria. Mientras en el norte aún se pelean por unos míseros territorios a pie del río yo continuaré masacrando todo el sur, y lo siguiente que haré es tomar una ciudad al norte de Melina, esto le servirá a todos para ir preparándose por si cierta leyenda es verdad que resurge para crear un mundo caótico en el que él es el rey… pero se es verdad que resurge primero tendrá que matarme… ¡¡¡Y NADIE NI NADA PODRÁ DETENERME, KAIROS PREDIJO UNA GRAN MASACRE, Y NO SE EQUIVOCARÁ, PORQUE TODOS LOS QUE SE ME INTERPONGAN CAERÁN BAJO LA IRA DEL PALADÍN DE LOS DEMONIOS!!!

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