lunes, 1 de diciembre de 2014

TORNEO DEL FIN DE LOS TIEMPOS


Durante el mes de DICIEMBRE celebraremos en La Quintaesencia nuestro SEGUNDO campeonato "a plazos" de warhammer fantasy.

Se llevarán a cabo 3 rondas + la final en las semanas comprendidas entre el 8 de DICIEMBRE y el 4 de ENERO.

A continuación os explico los pormenores del campeonato:

FECHAS:

* 1º RONDA: Semana del 8 al 14 de diciembre
* 2ª RONDA: Semana del 15 al 21 de diciembre
* 3ª RONDA: Semana del 22 al 28 de diciembre

* FINAL: Semana del 29 de diciembre al 4 de Enero.


Durante las mismas los jugadores podrán elegir el día que prefieran para jugar EN LA TIENDA amoldándose a los horarios (de lunes- sábado de 10:30-14:00 y de 17:30-21:00).


PUNTOS, ESCENARIOS Y REGLAS:

Las partidas serán a 2500 pts (no 2501¡¡) como máximo, se permitirán los personajes especiales y todos los escenarios cambiarán, de una ronda a otra (al azar) serán anunciadas por la organización antes de cada partida; las mesas y escenografías estarán dispuestas previamente, aunque siempre se le da la opción a  los jugadores de que la modifiquen de mutuo acuerdo. Cada lista podrá cambiarse de una partida a otra para amoldarse al ejército rival o a el escenario donde se dispute la partida

De cara a probar las variantes para una futura (y próxima) campaña del fin de los tiempos utilizaremos TODAS las reglas de campaña del "Fin de los Tiempos" (NAGASH,GLOTTKIN Y KHAINE):

NAGASH:

1) TODOS los hechiceros pueden elegir el saber de la No-muerte.
2)Las reglas de ejército "Legión no-muerta".
3) Apoteosis de los no-muertos

GLOTTKIN:

1) Reglas para jugar la "Legión del Caos"
2) El hechizo "invocar a la legión infernal"
3) La Apoteosis de un dios

KHAINE:

1) Nuevos hechizos y vientos  de magia
2) Reglas para jugar las Huestes Élficas.

PUNTOS DE VICTORIA:

Se empleará el sistema de puntuación que aparece en la pag 143 del reglamento de 8º edición de warhammer fantasy:

+ Puntos que te queden sobre la mesa.

+ 25 pts por estandarte capturado según la regla última resistencia o eliminado del juego.

+100 pts si se trata del estandarte de batalla destruido.

+100 pts por general destruido.

La única salvedad es que las unidades, personajes y miniaturas con más de una herida otorgarán el 50% de sus puntos de victoria si se les deja por lo menos con la mitad de sus heridas originales.

INSCRIPCIÓN Y PREMIOS:

la inscripción será de 5 euros y la recaudación será destinada íntegramente al premio de la siguiente manera:

- 40%   1º Puesto.
- 20 %  2º Puesto.
- 20 %  3º Puesto.
- 20 % Sorteo entre el resto de participantes.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").



Un saludo y espero veros a tod@s¡¡




viernes, 10 de octubre de 2014

CTO. WARHAMMER FANTASY OCTUBRE



Durante el mes de octubre celebraremos en La Quintaesencia nuestro primer campeonato "a plazos" de warhammer fantasy.

Se llevarán a cabo 3 rondas + la final en las semanas comprendidas entre el 6 de octubre y el 2 de noviembre.

A continuación os explico los pormenores del campeonato:


FECHAS:

* 1º RONDA: Semana del 6 al 12 de octubre
* 2ª RONDA: Semana del 13 al 19 de octubre
* 3ª RONDA: Semana del 20 al 26 de octubre

* FINAL: Semana del 27 de octubre al 2 de Noviembre.


Durante las mismas los jugadores podrán elegir el día que prefieran para jugar EN LA TIENDA amoldándose a los horarios (de lunes- sábado de 10:30-14:00 y de 17:30-21:00).
En caso EXCEPCIONAL en el que uno o ambos jugadores no puedan coincidir se ofrecerán las siguientes opciones:

1) Se jugará de manera privada en un lugar acordado por los jugadores y se enviará un mail conjunto informando del resultado.

2) El jugador que no pueda jugar será sustituido por "el amable tendero" que jugará en su lugar con sus vampiros gritones; los puntos de victoria (positivos o negativos) serán sumados/restados al total del jugador sustituido como si éste hubiera jugado la partida.

3) El jugador (o jugadores, si son ambos) obtendrán un resultado de -2500 pts como si hubieran sido masacrados.

PUNTOS, ESCENARIOS Y REGLAS:

Las partidas serán a 2500 pts (no 2501¡¡) como máximo, se permitirán los personajes especiales y todos los escenarios serán el primero del reglamento "línea de batalla", las mesas y escenografías estarán dispuestas previamente por la organización, aunque siempre se le da la opción a  los jugadores de que la modifiquen de mutuo acuerdo.

De cara a probar las variantes para una futura (y próxima) campaña del fin de los tiempos utilizaremos las reglas "estándar" del libro de NAGASH, éstas son:

1) TODOS los hechiceros pueden elegir el saber de la No-muerte.

2) Los jugadores de Condes vampiros y Reyes funerarios pueden elegir utilizar las reglas de ejército "Legión no-muerta".

PUNTOS DE VICTORIA:

Se empleará el sistema de puntuación que aparece en la pag 143 del reglamento de 8º edición de warhammer fantasy:

+ Ptos de victoria destruidos.

+ 25 pts por estandarte capturado según la regla última resistencia o eliminado del juego. (100 pts si se trata del estandarte de batalla).

+ 50 puntos si uno de tus campeones de unidad elimina a un pj enemigo en un desafío.

+100 pts por general destruido.

La única salvedad es que las unidades, personajes y miniaturas con más de una herida otorgarán el 50% de sus puntos de victoria si se les deja por lo menos con la mitad de sus heridas originales.

INSCRIPCIÓN Y PREMIOS:

la inscripción será de 5 euros y la recaudación será destinada íntegramente al premio de la siguiente manera:

- 40%   1º Puesto.
- 20 %  2º Puesto.
- 20 %  3º Puesto.
- 20 % Sorteo entre el resto de participantes.


lunes, 30 de junio de 2014

CAMPAÑA WARHAMMER FANTASY


Después de mucho esperar llega la primera ( y esperemos que no la última) campaña de Warhammer Fantasy organizada por La Quintaesencia¡¡¡

En primer lugar quisiera recordaros que existen muchísimas formas de gestionar un evento de este tipo (seguramente algunas de ellas incluso mejores a la que hemos elegido) para hacerla más o menos completa (y compleja), añadirle más trasfondo a las batallas o incluso de darle un toque "rolero" al asunto; pero por encima de la infinidad de formas hay que tener claro el fondo y objetivo de todo esto: la comunidad de juego. Una campaña es una manera original de descubrir otro aspecto del Hobby, de ver el "viejo mundo" desde otra perspectiva y hasta una excusa para volver a coger el pincel, pero sobre todo es el medio perfecto para quedar con otros jugadores y reavivar el trato con la comunidad local, y eso es lo que tenemos que tener siempre presente por encima de la competitividad, los premios o las lagunas en el reglamento....


A continuación los datos y normas generales de la misma: (antes de entrar en las reglas de juego)

INICIO/FIN: La campaña dará comienzo el lunes 7 de julio y concluirá el domingo 14 de septiembre. (10 semanas de juego)

INSCRIPCIÓN: El plazo de inscripción cerrará el sábado 5 de julio, el coste de la misma será de 8 euros.

PREMIOS: La recaudación total se empleará en un "CHEQUE TIENDA" para material de warhammer, que se le otorgará al flamante ganador;  además Quintaesencia sorteará entre todos participantes (activos) un "cheque tienda" por un valor de 30 euros de manera totalmente GRATUITA.

MINIATURAS: Están permitidas las marcas alternativas a GW, las transformaciones y el uso de rellenadores de unidad (hasta un máximo de 25% de la unidad en que se incluyan).

Cualquier miniatura "multicomponente" o con la posibilidad de varios equipos podrá representar TODAS sus opciones independientemente de la que se haya usado para su montaje (lanzas por espadas, o  Campana gritona por Pebetero de plaga).

Queda terminantemente prohibido el uso de clonaciones, falsificaciones o representaciones "gratuitas" que no conlleven ningún trabajo de conversión ("mi dríade es un portador de la plaga").

Aclarados estos puntos, pasamos a las reglas "de juego":

Durante 10 semanas que equivaldrán a 10 turnos de juego los participantes moverán sus tropas por el mapa hexagonal, batallando,  construyendo y saqueando con el único objetivo de poseer  al término de este tiempo,  el más grande (o el único) imperio sobre el campo de batalla.

SISTEMA: Una vez por semana (el domingo como máximo) los jugadores me mandarán un mail a bayushi_liche@hotmail.com indicándome que hacen en cada una de sus fases. Los lunes yo actualizaré los movimientos y avances, añadiré una foto al grupo whatsapp y el evento Facebook (que se creará a partir del comienzo de la campaña) con los resultados de vuestras acciones y pondré en contacto a los jugadores que deban verse en el campo de batalla (si se diera el caso), desde entonces dichos jugadores disponen también de una semana (antes del siguiente lunes) para resolver dicha partida y vuelta a empezar, semana 2=turno 2, así durante 10 semanas/turnos.

Si un jugador no manda sus acciones antes del comienzo del siguiente turno las perderá todas, si esta situación se repite 2 turnos seguidos ese jugador quedará eliminado de la campaña.

INICIO: Cada jugador comenzará con un ejército menor (1500 pts) y 1000 monedas de oro.
El lugar del mapa donde cada jugador comience será aleatorio.

FASES:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Una vez por semana cada jugador dispondrá de cuatro fases para plantear su estrategia, si un jugador no envía sus "acciones" antes del inicio del siguiente "turno" (semana de juego que comienza cada lunes) habrá perdido la capacidad de ejecutarlas y no podrá volver a ponerse al mando de sus tropas hasta el siguiente.

0) EVENTOS

1) MOVIMIENTO

2) INGRESOS

3) DESARROLLO

4) BATALLAS


0) EVENTOS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Esta es la única fase en la que el jugador no podrá actuar (solo tenerla en cuenta), simboliza los sucesos y acontecimientos que se dan en el "Valle de Gallen" (que es donde jugáis) y que pueden repercutir de manera directa (o no) en el transcurso de la campaña. Éstos siempre se anunciarán con antelación (antes de que decidáis vuestros movimientos).

1) MOVIMIENTO:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un ejército puede moverse por el campo de batalla un número de hexágonos/ turno dependiendo del grosor de sus filas (cuanto más numeroso sea, más lenta será su marcha) así distinguimos tres niveles de ejército que mantendremos diferenciados en todos los aspectos del juego:

* Ejército Menor (1500pts)= puede moverse hasta 8 hexágonos
* Ejército Medio (2000pts)= puede moverse hasta 6 hexágonos
* Ejército Mayor (2500pts)= puede moverse hasta 4 hexágonos

Al decidir un movimiento el jugador indicará la casilla de partida y la de destino indicando también los números de los hexágonos que atraviesa en su marcha.

* Caminos: Cuando un ejército se desplaza por una de éstas vías  en algún momento de su marcha  ganará una casilla de movimiento adicional por cada dos que se desplace. (Ej: si mueves 4 casillas por camino ganaras 2 más y en total moverás 6 casillas.)

* Subfases dentro del movimiento: se pueden dar circunstancia en las que el movimiento se vea "cortado" por una batalla o asedio, en este caso (descrito con más detalle en la sección de batallas ) dicho movimiento se concluirá tras el combate.

*Avance de tropas: un ejército debe tener una configuración invariable desde el mismo momento que parte de uno de sus asentamientos (por configuración entendemos, tropas, cantidades, equipamientos, personajes (y el equipo de éstos) saber de la magia elegido...)

 2) INGRESOS::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Un imperio no se alimenta de aire¡¡, en esta fase los comandantes buscarán el sustento de sus tropas y los salarios de los constructores que erigen sus bastiones hurgando en las entrañas de la tierra o saqueando pueblos vecinos (ya depende de las preferencias de cada cual..)

MINAS: Estas fuentes naturales de oro solo se pueden encontrar en contados lugares, pero proporcionan una fuente fiable (y ética) de efectivo.

* Minas de Río: Proporcionan 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro

* Minas de Colinas : Proporcionan 250 monedas de oro/turno. Coste: 300 monedas de oro

-Las minas tanto de un tipo como de otro sólo podrán construirse en determinadas casillas posteriormente descritas.

INCURSIONES: Un ejército puede atacar a pequeños poblados y ciudades para saquearlas, si lo hace dicho asentamiento pasará a ser un territorio del incursor.

* Poblado: Aporta 150 monedas de oro. Coste: El ejército no podrá mover el siguiente turno. ( A no ser que se deje una guarnición menor en la misma)

* Ciudad: Aporta 300 monedas de oro. Coste: El ejército no podrá mover los siguientes dos turnos. ( A no ser que se deje una guarnición mayor en la misma)

Tanto poblados como ciudades se encuentran en unas casillas previamente determinadas del tablero que se expondrán posteriormente.

Un jugador que ataque un poblado/ciudad pasará a controlarlo (y a obtener sus beneficios).
Si el poblado o ciudad que se ataque está controlado por otro jugador se pasarán a las reglas de "batalla" o "asedio", pero el ejército incursor no debería "pagar" el coste en turnos adicional que supone su toma (un turno para los poblados y dos para las ciudades).

RECAUDACIONES:

Una vez hayas establecido en una zona (hexágono) sus habitantes estarán gustosos de pagar tus "impuestos" a cambio de vuestra protección (o por miedo a vuestra espada¡¡), si además fortificas sus fronteras y creas una urbe la contribución será proporcional a vuestros esfuerzos.

* Poblado: 50 monedas de oro/turno. Coste: 100 monedas de oro.

* Ciudad: 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro.


3) DESARROLLO::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Los grandes imperios no se forjan solo de sangre y acero; durante esta fase los jugadores podrán ampliar sus territorios, mejorar sus construcciones  y reforzar sus murallas (previo pago)

CONSTRUIR: Un ejército debe acabar su movimiento en la casilla donde desea realizar la construcción.
 Se pueden construir un número ilimitado de veces por turno siempre que se disponga de oro y se respete la secuencia de campamento-poblado-ciudad ( las empalizadas (para los poblados) y los castillos (para las ciudades) no se necesitan la una a la otra pero si se sustituyen; al construir castillo si hubiera una empalizada desaparece)

* Minas:

- Minas de Río: Proporcionan 100 monedas de oro/turno. Coste: 150 monedas de oro
- Minas de Montaña: Proporcionan 250 monedas de oro/turno. Coste: 300 monedas de oro

* Asentamientos:

- Campamento: Es el primer paso al asentamiento, puede albergar un ejército menor (1500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 50 monedas de oro.

* En el caso de "asediar" una construcción que sirve de campamento significa que el ejército aprovecha unas ruinas u otras estructuras abandonadas para guarecerse y conseguir , aunque sea de manera precaria algo de refugio. Por tanto esta "incursión" se realiza en la fase de desarrollo, sin ningún coste (tampoco reporta ningún botín).

- Poblado: Requiere un campamento en la misma casilla, puede albergar un ejército medio (2000pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 100 monedas de oro.

- Ciudad: Requiere un poblado en la misma casilla, puede albergar un ejército Mayor (2500pts) sin coste de mantenimiento. Coste: 150 monedas de oro.

FORTIFICACIONES:  Además de levantar desde cero nuevas estructuras, un general también tiene la opción de mejorar las ya existentes; tanto la empalizada como el castillo tendrán el perímetro descrito en el 4º escenario de batalla descrita en el reglamento (sangre y gloria)

- Empalizadas: Una empalizada requiere la existencia de al menos un poblado en su misma casilla y su coste es de 50 monedas de oro; ésta supone una línea continua de altas estacas de madera y generalmente una torre de vigía; en el campo de batalla esto otorga al ejército local las siguientes ventajas:

*Guarnición menor: una empalizada puede dejar un pequeño grupo de soldados para defenderla de amenazas exteriores (500pts) que solo puede estar formada por unidades básicas y un Héroe (éste último opcional, y cuyo coste debe estar incluido en los 500 pts máximos)

* Estacas: el ejército defensor(o guarnición) tiene la opción de esperar tras las vallas de protección, esto se representa como un perímetro que lo rodea haciendo que cualquier miniatura enemiga (no voladora ni etérea) tenga que chequear por "terreno peligroso" al atravesarla. Además otorga cobertura ligera (-1 al impactar) frente a los disparos enemigos y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también)


* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Puerta exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 8 Heridas /Resistencia 6/Salvación por armadura 4+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples).


-Castillos: El castillo simboliza la máxima expresión de la defensa de un bastión; para construirlo es necesaria la existencia previa de una ciudad en la misma casilla y su coste es de 100 monedas de oro.
Un castillo ofrece las siguientes ventajas:

*Guarnición mayor: Puede albergar una guarnición de hasta 1000pts de los cuales un 50% al menos debe estar compuesto por unidades básicas y hasta un máximo de 50% por especiales, también puede incluir un Comandante (éste último opcional, y cuyo coste debe estar incluido en los 1000 pts máximos)

* Torre de vigía: el ejército defensor tiene la opción de ganar la iniciativa en la batalla (comenzar el primer turno)

*Murallas: La murallas pueden albergar a un máximo de 20 miniaturas(peana pequeña, humana) 16 miniaturas (peana mediana, orco) y 4 miniaturas (peana grande, ogro).

Ofrecen visibilidad absoluta a los tiradores que albergue y cobertura  pesada frente a los disparos enemigos (-2impactar), además para treparla los atacantes deben "escalar" (mover 8 pulgadas por terreno peligroso). Además cualquier miniatura que alcance la cima y entre en combate ese mismo turno (bien declarando una carga o siendo objetivo de una carga el turno posterior) ganara la regla siempre ataca último durante la primera ronda de combate y anula cualquier bonificador por carga (el de las armas también). Una vez superada la muralla la batalla se traslada al "patio de armas" desarrollándose de manera ordinaria.

*Portón exterior: Se puede intentar derribar el portón exterior infringiéndole 10 Heridas /Resistencia 10/Salvación por armadura 2+ (inmune a ataques envenenados/letales pero no a heridas múltiples)

* Guarniciones: las guarniciones no son ejércitos como tales sino "patrullas" que defienden las fortificaciones (empalizadas y castillos) y como tales se rigen por algunas normas especiales:

- La ley y el orden: una guarnición es capaz de mantener el orden en un asentamiento, controlando a la muchedumbre, recaudando impuestos y ejecutando la orden de su rey, por tanto en el momento en que se crea una guarnición en un poblado o ciudad ésta cumple la restricción de/los turno/s de inmovilización que el ejército se ve obligado a cumplir para controlar la ciudad. Ej: un ejército de 200 pts incursiona un poblado, construye una empalizada y recluta una guarnición (bien gastando oro o bien reduciendo su rango de ejército a 1500pts) y al turno siguiente podrá mover con toda libertad.

- La guardia de la ciudad: Como tal una guarnición jamás podrá abandonar una fortificación (pero si puede ser reabsorbida por un ejercito que entre en el asentamiento para reorganizarse),además tanto las guarniciones menores como mayores no podrán comenzar la fase de batallas con un valor inferior a 500pts; si han sufrido bajas el turno anterior el general tendrá la opción de restablecerla en la fase de desarrollo (con oro o reclutamiento) o la guarnición desaparecerá y el asentamiento será tomado.
En cuanto a la batalla una guarnición solo desaparecerá instantáneamente (tras un combate) si las bajas superan el 75% de sus puntos iniciales (como ocurre con la regla masacrados en los ejércitos comunes).


RECLUTAMIENTO: En los años de guerra toda ayuda es poca, como comandante tendras que invertir tus recursos en refrescar a tus maltrechas tropas, instruyendo, reclutando o pagando a espadas de alquiler, todo esto se traduce en un único concepto: ORO

Cada 500 monedas de oro se puede elevar un "rango de ejército" si éste se encuentra en alguna de nuestros asentamientos (y se cumplan las condiciones de "capacidad" descritas anteriormente); así si en un poblado tenemos un ejército medio que queremos aumentar a Mayor, tras la fase de desarrollo éste deberá emprender la marcha y aparecer a una casilla anexa de la de nuestro asentamiento.

También tenemos la opción de organizar un "ejército nuevo" al coste de 1500 monedas de oro (se tratará de un ejército menor), siguiendo el mismo modo de actuación que hemos descrito en el párrafo anterior.

Si por el contrario nuestra idea es emplear nuestro oro para formar una guarnición que defienda nuestra empalizada/castillo, será ésta la que permanezca tras los muros y el resto del ejército el que abandone las murallas; en cualquier caso deben respetarse dos máximas fundamentales:

- Ningún asentamiento puede albergar una comunidad superior a su capacidad (contando con armada + guarnición)

-Ninguna guarnición puede superar los 1000 pts ni ningún ejército los 2500pts



4) BATALLAS:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Hay que tener en cuenta que una batalla "real" difiere en algunos puntos de lo acostumbrado en una partida de campeonato de WHF. Generalmente tan solo cuentan los puntos por la que ganamos o perdemos (y la diferencia por la que lo hacemos), luego recogemos las minis y a batallar de nuevo sin más consecuencias que la moral con la que hemos salido de la partida anterior....sin embargo en un contexto mucho más general siempre hay consecuencias, casi siempre hay bajas y rara vez un ejército sale intacto de un enfrentamiento directo. Además un sistema de "margen de victoria" solo es aplicable para batallas a igualdad de puntos (la tabla del reglamento marca los márgenes de victoria en función de los ptos. jugados por bando) y en una campaña no siempre va a suceder así......

Para mostrar de un modo más fidedigno los estragos de una batalla sólo contaremos "nuestras bajas" para representar lo menguadas que han quedado nuestras filas (aunque las del rival hayan quedado aún peor¡¡), de este modo la reducción de nuestras tropas será independiente a los puntos a los que juguemos. A continuación explico de manera esquemática como se haría:

Tenemos como ya sabéis tres escalas de ejércitos:

-Ejército Menor: 1500pts
-Ejército Medio: 2000pts
-Ejército Mayor: 2500pts

Según el % de ejército que nos quede sobre el tablero obtendremos un "nivel de bajas"

- INTACTOS: Nos queda un +75% de nuestros puntos originales  : Se consigue recuperar a los heridos y reparar los daños causados con poco esfuerzo y algunos reclutamientos puntuales. El ejército NO sufre ninguna pérdida y conserva su nivel.

Para ejércitos Menores: +1.125 pts en mesa
Para ejércitos Medios: + 1500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: +1875 pts en mesa

-TOCADOS: Nos queda entre un 75%-50% de nuestros puntos originales: El nivel de muertos y heridos es considerable. El ejército pierde 1  rango de categoría de ejército. (ej: de 2500 pasa a 2000 )

Para ejércitos Menores:  entre 1.125-750 pts en mesa
Para ejércitos Medios: entre  1500-1000 pts en mesa
Para ejércitos Mayores:  entre 1875-1250 pts en mesa

-MENGUADOS: Nos queda entre un 49%-25% de nuestros puntos originales: Las bajas han hecho mella en nuestras fuerzas, hemos perdido prácticamente la mitad de nuestras tropas,muchos de los heridos no verán un nuevo día y la moral de los soldados ha decaído de manera importante dando lugar a algunas deserciones. El ejército pierde 2 rangos de categoría de ejército.

Para ejércitos Menores: entre 749-375 pts en mesa
Para ejércitos Medios: entre  999- 500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: entre 1249- 625 pts en mesa

-MASACRADOS: Nos queda menos de un 25% de nuestros puntos originales: Hemos sido masacrados, el pabellón de enfermos está a rebosar y el resto de nuestras fuerzas han sido dispersadas tras la batalla. El ejército desaparece totalmente (baja 3 categorías de ejército).


Para ejércitos Menores: -375 pts en mesa
Para ejércitos Medios: -500 pts en mesa
Para ejércitos Mayores: -625 pts en mesa


Para determinar el rango en el que nos encontramos tras una batalla contaremos solo los pts. que tenemos en juego (nada de cuadrantes, estandartes capturados etc) con las siguientes diferencias respecto al reglamento:

-Una unidad que haya perdido la mitad de miniaturas que lo conformaban solo otorgará el 50% de sus pts iniciales. (Ej: una unidad de 60 goblins de la que queden 20 contarán como 240pts)

- Las miniaturas con más de una herida en su perfil contarán solo el 50% de sus puntos si se les ha herido al menos hasta la mitad de su capacidad. ( Ej:una abominación skaven con 3 heridas solo contará como 117 pts)

-Las unidades invocadas durante la partida tampoco puntuarán al final de la misma (Ej: demonios invocados por los vientos de la magia, zombis levantados, quimeras que antes eran hechiceros..)

Si al perder rango de ejército como consecuencia de una batalla/huida en campo abierto ( no en tu asentamiento) te ves obligado a reorganizar tu lista para hacerla legal (por %), puedes hacerlo de manera excepcional. (si queremos inventarnos un trasfondo para esto, el ejército derrotado recluta de manera desesperando, contratando espadas de alquiler y pidiendo ayuda a sus congéneres de raza (no participantes en la batalla, pero si que habitan en el viejo mundo) para intercambiar tropas en situación de crisis.

ALCANZAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO:

Dado que estamos empleando un sistema de "movimientos simultáneos" puede parecer que solo es remotamente posible prever donde finalizará su movimiento el ejército que queremos atacar para poder darle caza, y que alcanzarlo podrá ser poco menos que una odisea de turnos (y suerte), pero nada más lejos de la realidad; del mismo modo que la movilidad depende del grosor de nuestras filas, el "rango de alcance" de nuestra línea de combate aumenta o disminuye en función de la magnitud de las tropas que comandamos. Cuanto más alto sea nuestro nivel de ejército, más numerosos serán sus vigías, exploradores y vanguardia, y a pesar de mover menos (como es lógico) lo compensará con un mayor número de recursos a su disposición para atrapar a su presa; así distinguimos tres categorías:

-Ejército Menor: Puede entrar en combate con un ejército enemigo en una casilla anexa. (A una distancia máxima de una casilla de la propia)

-Ejército Medio: Puede entrar en combate con un ejército enemigo a una distancia de hasta dos casillas de la propia.

-Ejército Mayor: Puede entrar en combate con un ejército enemigo a una distancia de hasta cuatro casillas de la propia.

* Nota sobre el orden de movimientos: En esta misma sección se fija que siempre que un ejército se "cruce" (coincida en la misma casilla) o caiga dentro del alcance de ejército que lo ataca se producirá un combate, y se especifica que esto ocurre independientemente del orden del movimientos ( si la casilla en la que se produce el cruce significa el 1º "paso" movimiento de un ejército y por el contrario en el 6º "paso" del otro será indiferente. El combate se produce y tras éste (los supervivientes completan su marcha). que deducimos de esto: que si comienzas el turno a una distancia de movimiento+ alcance de un ejército que pretende atacarte siempre lo conseguirá. Tanto la casilla en la que se desarrollará la batalla como el orden de las mismas (si en un mismo movimientos hay varios cruces será anunciado a los interesados por un servidor)


ESCENARIOS DE BATALLAS:

-De manera general de jugará la 1º Batalla descrita en el manual de 8º edición "línea de batalla". Esta forma de batalla se dará siempre que dos ejércitos se encuentren de manera premeditada en campo abierto (ninguno de los dos tenga una fortificación), para ello alguno (o ambos) deben anunciar al comienzo del turno que mueven para alcanzar a un ejército en particular (Ej: muevo de la casilla 1120 a la casilla de la 1124 (atravesando la 1121,1122,1123) para combatir). Si la intención es mutua (ambos quieren luchar), el combate se dará en una casilla a medio camino entre ambos ejércitos.

- Si la confrontación se da por un cruce involuntario en las marchas de empleará la 5º batalla "encuentro fortuito". Para que se de este caso dos ejércitos deben "cruzarse" (coincidir) en una de las casillas de su recorrido, independientemente de que para uno signifique su "primer paso en la marcha" y para el otro "el lugar de destino", siempre que en dos trayectos se coincida, existirá la posibilidad de batalla en la casilla de cruce (salvo que cuando el director de campaña los avise ambos decidan darse tregua y continuar con su camino), de un modo u otro los respectivos movimientos se terminarán de ejecutar tras la fase de "batallas"

-En el caso de asedios a asentamientos fortificados (empalizadas y castillos) el defensor puede "defender" sus tropas tras el perímetro descrito en la 4 batalla "sangre y gloria". De la misma forma que en el primer caso se deberá "anunciar" que se desea asediar una fortificación enemiga.

-Si por el contrario en atacante anuncia ( a mi) que marcha buscando atacar a un rival que No dispone de ninguna clase de asentamiento (ni campamento, poblado o ciudad.), el bando atacado (no el atacante) seguirá las reglas de despliegue de la 2 batalla "ataque al amanecer"

En ninguno de estos casos las condiciones o puntos de victoria variarán de las descritas anteriormente en este mismo apartado.

COMBATES MÚLTIPLES: Se puede dar el extraño (y no por eso imposible) caso de que varios ejércitos coincidan en un combate simultáneo, aquí como en otros caos distinguiremos entre varias situaciones:

-encuentros fortuitos: si se da la coincidencia de que varios ejércitos se cruzan en unas de sus marchas todos compartirán campo de batalla, respetando la regla de estar a 12 pulgadas del bando rival (batalla encuentro fortuito) y repartiéndose al azar el borde del tablero por el que cada uno despliega (de haber más de cuatro ejércitos se añadiría otro "campo de batalla" solapado al primero, perdiéndose un borde pero ganándose dos frontales más, y así sucesivamente (tengo 15 tablas de tamaño oficial en la tienda, así que vosotros veréis XD)

-asedio conjunto: Si por el contrario el combate múltiple ha sido ideado para unir fuerzas contra un enemigo común, el bando "aliado" compartirá zona de despliegue y la batalla se desarrollará conforme a el tipo de batalla que se diera en cada caso.

-batallas épicas: En el caso de que se diera un duelo de aliados (2vs2, 3vs3..etc), se tendría en cuenta sólo la cantidad en pts sobre el tablero (la suma de ambos bandos), a partir de los 5000pts sobre el tablero de jugaría en dos "tableros oficiales solapados".


HUIDA: No todos los comandantes han nacido para la épica, y en muchos casos es mejor retirarse un día para luchar al siguiente...Si un jugador recibe el aviso (por parte de un servidor, el director de la campaña) de que ha sido atacado y tiene pendiente una batalla, éste tiene la opción de declarar una "huida" de sus tropas, para ello tendrá que hacer un chequeo de liderazgo por cada una de ellas (se trata de una tirada similar a la empleada en "reagrupar tropas que huyen", por lo que se le aplicarán las mismas reglas y modificadores que a ésta, por ejemplo el +1 por llevar músico; con la salvedad de que todas las unidades podrán emplear el Ld del general). Cada unidad que falle esta tirada se considerará automáticamente destruida y simplemente desaparecerá de la lista del ejército (y el ejército luchará sin ella en caso de ser atrapado por su perseguidor en turnos posteriores),si se da éste caso el ejército calculará sus pérdidas como si realmente siguiera contando con la unidad huida, a efectos de reglas es como si comenzara la partida con unidades ya pérdidas a la hora de calcular los niveles de ejército que desciende, y es que un ejército mermado por las deserciones es un ejército más frágil¡¡ .

 Si por el contrario en ejército que huye consigue zafarse de las garras de su perseguidor se pueden dar dos casos:

-El número de pts de las tropas pérdidas en inferior al 25%: De ser así y sólo si consigue llegar a uno de sus asentamientos antes de entrar en combate, recuperará estas tropas al conseguir llegar a su refugio (las unidades prófugas se dirigirán por lógica a reagruparse al punto seguro más próximo).

-El número de pts de tropas perdidas es +25%: se aplicarán las reglas de "derrotas" del mismo modo que de una batalla común se tratase, así un ejército que se dispersa en la huida podría bajar una, dos y hasta tres categorías ( y desaparecer por completo)...si tus tropas ven una desbandada general pensarán en el sálvense quien pueda¡¡

Tras la huida el ejército podrá reorganizar su movimiento pero no podrá más acciones (moverse en una nueva dirección pero no construir ni incursionar xon el mismo; aunque si desarrollar otros ejércitos o construcciones)


*************************REGLAS ESPECIALES**********************************


ALIANZAS: Las reglas de alianzas (en batallas) serán las descritas en pags 136-139 del reglamento de 8º edición de WHF. Sin embargo todo lo "ajeno" al campo de batalla no seguirá ningún tipo de directriz; aunque en la batalla según alineamientos y bandos se obtengan unos beneficios u otros éstos no tendrán validez ninguna fuera del combate en sí. Comandantes de cualquier ejército pueden conspirar, unirse y traicionarse libremente sin importar su carácter o procedencia.


PERSONAJES ESPECIALES Y OBJETOS MÁGICOS: Ambos casos de tratarán de la misma manera; pueden utilizarse libremente (respectando las restricciones básicas) pero no pueden existir en dos ejércitos diferentes (de un mismo jugador) el mismo objeto mágico o personaje especial. Es decir, si tienes varios ejércitos a la vez ( algo que debería ser bastante común en una campaña), sólo uno de ellos puede llevar un pergamino de dispersión, el libro de arkham o a temido Epidemicus...sin embargo en bandos diferentes (jugadores distintos) si se puede dar este caso.



****************************TRASFONDO*****************************************


A todas luces no soy un enamorado de la metatrama de games workshop, pero creo que una campaña bien merece tener cierto "decoro" con el trasfondo. Con el fin de que esto no acabe pareciéndose a una partida en red de Age of empire, seguiremos algunas normas:

COMUNICACIÓN: Cada vez que escribáis para anunciar vuestras acciones, movimientos o intentos de alianzas y demás deberéis dirigiros a mi (en el asunto poned el motivo y vuestro nombre real , ej: juanan-movimientos, dani presa- carta para pascual...etc) pero rogaría que el mensaje en sí tuviera guardara cierta estructura clásica, (para ello cada ubicación tiene un nombre y existe una escala impresa en el mapa, 1 hexágono=5 km)

EJEMPLO:

Asunto: juanan- movimiento

Saludos camaradas:

"El general enano Gorgrim "puño de hierro" decide hacer marchas sus tropas 30 km hasta las orillas del río "mellyn", allí comenzaremos pararemos para comenzar con las labores de construcción de una mina"

                                                                                   General de campaña Darkrom barba de fuego

-Movimiento de 6 hexágonos desde la casilla 1123,1124,1125,1126,1127 hasta la 1128-
-Acabo el movimiento y en la fase de desarrollo construyo una mina- gasto 150 monedas de oro, por lo que me quedan 750 en reserva.

Ambas partes del mensaje son necesarias, la primera es la que podré utilizar a posteriori para anunciar los movimientos ya ejecutados y hacer un "diario de campaña" y la segunda es la que me proporciona la información específica para plasmar vuestras acciones con exactitud sobre el tablero de juego.

En el primer mensaje distinguimos el movimiento de un ejército comandado por un héroe (comandante o héroe) que anuncia sus movimientos; de esta forma a medida que tengas un mayor número de ejércitos y por tanto de generales tendrás que escribir un mensaje para cada uno. y por otro tendrás a tu General de campaña (que es el máximo mando y el que se encarga de transmitir todas las órdenes y firma a pie de página)

COMANDANTES Y HÉROES:

Los héroes y comandantes irán y vendrán (o nacerán y morirán para ser más exactos), pero una manera de dotarlos de cierta personalidad sería otorgarles un nombre. Esto es especialmente útil dado que dos héroes no pueden llevar el mismo objeto mágico de manera simultánea (es una manera de diferenciarlos). En el caso de los "personajes especiales" podréis renombrarlos para diferenciarlos marcando entre paréntesis el héroe que en realidad plagia  Ej: Grotescus el impío (Epidemicus).

GENERAL DE CAMPAÑA: Este será vuestro máximo representante y en algún caso el último clavo ardiendo al que agarraros. Como he dicho antes será el encargado de transmitir vuestras ordenes, enviar los mensajes y comandar vuestras tropas, por ello posee unas reglas especiales tanto en creación como en influencia en la partida:

- Creación: disponéis de 500 pts para crear vuestro General de Campaña, puede ser tanto un héroe como un comandante, ya que no se rige por las limitaciones clásicas de porcentajes o límites en objetos mágicos. (pero no puede portar un objeto mágico que lleve otro de vuestros héroes de manera simultánea ni llevar más de un tipo del mismo objeto mágico como viene descrito en el reglamento)

- Evolución: por cada turno de juego completo vuestro general recibirá 1pto. de experiencia, por cada batalla librada por vuestro bando 2 pts de experiencia, por cada batalla en la que Él esté presente 5 pts de experiencia y 10 pts de experiencia si además esa batalla resulta victoriosa (el oponente pierde más rangos de ejércitos que nosotros). cada pto de experiencia equivale a un pto de "ejército" a la hora de comprar objetos mágicos, equipo mundano, monturas u otras mejoras.

También puedes canjear estos puntos de experiencia para mejorar su perfil (hasta un máximo de 10):

-5 pts de experiencia: +1 en MOVIMIENTO /HA /HP /INICIATIVA/LIDERAZGO
-10 pts de experiencia: +1 en FUERZA /RESISTENCIA /HERIDAS/ATAQUES

- Ultima resistencia: En el caso de que resultemos masacrados de manera normal o simultánea (ambos ejércitos pierden más de 75% de sus tropas) si nuestro general de campaña está entre nuestras filas podemos hacer un chequeo con su valor de liderazgo a todas sus tropas . Suma el valor de todas las miniaturas que superen este chequeo (independientemente de si son unidades completas o no);vuestro general ha conseguido hacer prevalecer su carisma por encima de las adversidades y consigue reunir a los pocos supervivientes de la masacre. Al comienzo del siguiente turno dispondrás de un valor en monedas de oro equivalente al valor en pts rescatados de esta manera para reorganizarlos según prefieras. El general comenzará el turno en tu asentamiento más cercano.


******************************VICTORIA******************************************


Una vez finalizados los 10 turnos se alzará con la victoria aquel que quede último sobre el campo de batalla o bien consiga mas  PUNTOS DE IMPERIO, a razón de :

* Ejército menor: 1 PTO. DE IMPERIO
* Ejército medio: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Ejército mayor: 3 PTOS. DE IMPERIO

* Poblado: 1 PTO. DE IMPERIO
* Ciudad: 2 PTOS. DE IMPERIO
* Castillo: 3 PTOS. DE IMPERIO









lunes, 9 de junio de 2014

BOOSTER CONSPIRACY



El próximo sábado 14 de Junio a las celebraremos en La Quintaesencia un booster de la nueva ampliación "CONSPIRACY":


Fecha/hora: sábado 14 de junio a las 10:30

Inscripción: 13 euros.

Premios: Carta promo + un sobre por participante.

martes, 20 de mayo de 2014

GAME DAY "TRAVESÍA HACIA NYX"


El próximo sábado 24 de mayo celebraremos en La Quintaesencia el Game Day de "Travesía hacía Nyx"

Como siempre el formato será estándar y aparte del "tapete del campeón" al ganador; se repartirá una carta promo foil a cada participante y otra distinta al TOP 8.


En esta ocasión celebraremos dos  distintos, el sábado a las 10:00 para los veteranos y a las 18:00 para los principiantes,a continuación describo ambos campeonatos:

VETERANOS: 

Fecha/ Hora: Sábado 24 de Mayo a las 10:00
Formato: Estándar
Inscripción: 3 euros
Premios: Tapete + cartas promo + 1 sobre/participante.



PRINCIPIANTES:

Fecha/Hora: Sábado 24 de mayo a las 18:00
Formato: Estándar
Inscripción: Gratis
Premios: Tapete + cartas promo



Además tendréis la oportunidad de " Derrotar a un Dios" para obtener la carta promo especial de fin de bloque¡¡¡

jueves, 1 de mayo de 2014

LAUNCH PARTY "TRAVESÍA HACIA NYX"



El próximo viernes 2 de Mayo coincidiendo con la puesta en venta de la nueva edición "Travesía hacia Nyx" celebraremos en La Quintaesencia el Launch party correspondiente a esta edición.

Se tratará de un FNM (modern) en el que además de la promo de este mes al top cuatro (Héroe atormentado) se entregará a todos los participantes la carta (también promocional) Mandato de los dioses gemelos y la carta correspondiente del "camino del héroe" (El predestinado) a todos aquellos que superen el reto.

Además con motivo de la puesta en venta oficial lo haremos con algo más de nivel, poniendo como premio una caja de "Travesía hacia Nyx" a repartir entre los ocho primeros puestos: a continuación os describo los pormenores del torneo:

FECHA: Viernes 2 de mayo
HORA: 17:30
FORMATO: Modern
INSCRIPCIÓN: 8 euros

PREMIOS:
1º Puesto:  10 sobres de "Travesía hacía Nyx"
2º Puesto:  10 sobres de "Travesía hacía Nyx"
3º Puesto:  6 sobres de "Travesía hacía Nyx"
4ºPuesto: 6 sobres de "Travesía hacía Nyx"
5º,6º,7º,8º Puesto: 1 sobre de "Travesía hacía Nyx"




martes, 22 de abril de 2014

PRESENTACIÓN " TRAVESÍA HACIA NYX"





El próximo sábado 26 de abril celebraremos en La Quintaesencia la presentación de la nueva ampliación de magic (y última del bloque) " Travesía hacia Nyx".

 Como siempre se regalará una carta promocional a cada participante por el mero hecho de asistir y los premios dependerán del número de jugadores  (2 sobres/ participante) que se repartirán entre el TOP 8 y algún sorteo.

HORARIOS/INSCRIPCIÓN:

Se harán dos presentaciones (ambas el sábado 26 de abril) a las 10:00 y 17:00 respectivamente y el coste para cada una será de 20 euros. (independientemente del número de presentaciones jugadas).

Las inscripciones se llevarán a cabo el mismo día del campeonato, pero damos la opción de pre-inscribirse antes de la fecha para poder reservar alguno de los packs en específico.



                                                  Un saludo y espero veros a to@s allí ¡¡

jueves, 17 de abril de 2014

TORNEO WARHAMMER FANTASY DOMINGO 20 DE ABRIL



Debido al gran número de preguntas y dudas por parte de los warhammeros puertorrealeños sobre el próximo torneo organizado el domingo 20 de abril por nuestros compañeros de "La Mazmorra", Copio/pego su anuncio tal cual (directamente del foro original) para que tengáis más a mano toda la información:


1.- Reglas:
Se emplearan las reglas del reglamento de Warhammer y sus libros de ejercito publicados hasta el 11 de abril de 2014.


Se jugara a 3.000 puntos maximo sin grandes ejercitos. Se permiten personajes especiales.

Serán efectivas las FAQs y correcciones publicadas por Games Workshop hasta el 11 de abril de 2014.

No hace falta llevar el ejercito pintado, pero las miniaturas deberán estar representadas adecuadamente.
Se permiten rellenadores hasta un 25% de la unidad.

2.- Horarios:
Comienza a las 09:00h, haremos una pausa para almorzar. Torneo a 2 partidas. Se intentara que no coincidan en la primera partida los de la misma asociación o zona. Se jugaran escenarios aleatorios.

3.- Inscripción:
La fecha limite de inscripción sera el 11 de abril.

Pagar la inscripción de 10€ al siguiente número de cuenta:
0182-9072-57-0201520080
BBVA
beneficiario Raul Martinez
concepto: Torneo (nick)

O por Paypal a zenitaso@hotmail.es

Las listas de ejercito tienen que estar entregadas como máximo el dia 12 de abril a zenitaso@hotmail.es a ser posible en formato .rst (army builder)



4.- Comportamiento y objetivo:
La organización se guarda el derecho de expulsar a cualquier participante por motivos antideportivos tales como insultos, menosprecios, gritos, discusiones reiteradas o por cualquier otro motivo que la organización considere.


5.- Elementos de Juego:
[b][u]miniaturas (no es necesario que estén pintadas), la organizacion entregara una copia de la lista de ejércitos imprimida a cada participante, libro de ejércitos, dados, metro, boligrafo y plantillas (si no quieres confundirlas, marcalas con rotulador permanente).



6.- Lugar, fecha y hora:
El torneo se celebrará en QuintaEsencia (Puerto Real) el día 20 de abril. Dará comienzo a las 09:30. Se jugaran solo dos partidas.
Los escenarios se sortearan de entre los 6 posibles antes de cada ronda.


7.- Premios:
Todo el dinero recaudado (10 euros por participante) se repartirá mediante vales para consumir en nuestro patrocinador Quinta Esencia.
Se dara un premio del 25% de lo recaudado para el ganador del torneo
Un vale del 25% de lo recaudado por sorteo
El resto se sorteara en vales de 20 o 25 euros segun lo recaudado.


8.- Dudas:
En caso de tener alguna duda, podéis mandar un correo electrónico a la siguiente dirección: zenitaso@hotmail.es o postearlo en este mismo hilo.

jueves, 20 de marzo de 2014

PRESENTACIÓN FLAMES OF WAR



Bienvenidos camaradas, la organización de La Mazmorra tiene el placer de invitaros a participar en las primeras Jornadas de Flames of War, donde podréis jugar con un ejercito totalmente pintado y con el asesoramiento de algunos jugadores algo mas experimentados.

Dicho evento tendrá lugar en Quinta Esencia (Puerto Real) el sabado 22 de marzo a las 10:00h y a las 09:30h para aquellos que tengan que llevar mesas y cierta escenografía. Dependiendo de la asistencia podremos quedarnos a almorzar allí juntos y alargar las jornadas de iniciación hasta que el cuerpo resista.

Quieres sentirte un comandante y manejar un Tigre?, quieres ordenar un bombardeo naval?, quieres sentirte un piloto de un IL-2 soviético?, o quieres sentirte un marine americano asaltando las playas de Normandia?, sea cual sea tu idea ven y pruébalo.

miércoles, 19 de marzo de 2014

LEGACY JUEVES-SABADO (20 y 22 de marzo)

Este jueves a las 17:30 tendrá lugar en La Quintaesencia un "testeo" de Legacy .Éste consistirá en un torneo no reportado y GRATUITO con un sobre para el ganador que tendrá como objetivo afinar un poco más nuestros mazos para este formato que se lleva tan poco jugando por estos lares pero ya cuenta con bastantes adeptos de entre nuestros parroquianos.


Además el sábado 22 de marzo a las 17:30 jugaremos un cto. también legacy con 1,5 euros de inscripción y chamán firmado para el primero y un sobre para en resto del top 4 como premios.

Tanto en el testeo del jueves como en el campeonato del sábado se permitirán cuatro proxys (y será la última vez¡¡¡)



No perdáis esta oportunidad, espero veros a tod@s¡¡¡

martes, 25 de febrero de 2014

GAME DAY "NACIDOS DE LOS DIOSES"


El próximo sábado 1 de marzo celebraremos en La Quintaesencia el Game day de la ultima ampliación de Magic "Nacidos de los dioses".

Como siempre se tratará de un campeonato Estándar en el que tan sólo por participar se le obsequiará al jugador con la carta promocional "Seguidor de Kiora", tapete (imagen de cabecera) para el ganador y otra carta promo  para el top 8; que en este caso se trata del "Pain Seer" (foil y con dibujo alternativo), cuyo precio medio en mkm supera los 9 euros (esta vez Wizard se ha esmerado XD).

LUGAR: La Quintaesencia (puerto real, c/la plaza , 214)
FECHA/HORA: Sábado 1 de Marzo a las 10:00// 17:00
FORMATO: Estándar
INSCRIPCIÓN: 8 euros.


PREMIOS:

1º Puesto: Tapete del campeón + Pain seer promo10 sobres de Nacidos de los dioses.

2ª Puesto: Pain seer promo + 10 sobres de Nacidos de los dioses.

3º Puesto: Pain seer promo5 sobres de Nacidos de los dioses.

4ª Puesto: Pain seer promo5 sobres de Nacidos de los dioses.

5º Puesto: Pain seer promo2 sobres de Nacidos de los dioses.

6º Puesto: Pain seer promo2 sobres de Nacidos de los dioses.

7º Puesto: Pain seer promo1 sobre de Nacidos de los dioses.

8ª Puesto: Pain seer promo1 sobre de Nacidos de los dioses.

ADEMÁS, TODO AQUEL QUE JUEGUE ÉSTE CAMPEONATO TENDRÁ ACCESO GRATUITO A UN SEGUNDO GAME DAY QUE DARÁ COMIENZO A LAS 17:00 Y QUE CONTARÁ CON LOS SIGUIENTES PREMIOS:

1º Puesto Tapete del campeón + Pain Seer promo +1 sobre de Nacidos de los dioses

2ª Puesto: Pain seer promo +1 sobre de Nacidos de los dioses

3ª Puesto: Pain seer promo +1 sobre de Nacidos de los dioses

4ª Puesto: Pain seer promo +1 sobre de Nacidos de los dioses

5º, 6º,7º y 8º Puesto: Pain seer promo.

**En el caso de que alguien sólo pueda jugar el Game Day de la tarde la inscripción será de 3 euros. y por cada jugador inscrito de esta manera se añadirá un sobre de Nacidos de los dioses como sorteo entre los no clasificados en el top 8.